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第332章 敏捷不等於速度

2023-11-22 03:11:20 作者: 曉夢星風
  上一次我們收到了彈鋼琴的時候就在打遊戲是非常適合的,當然了,如果說你用打籃球的身高去打排球的話,就更加適合了,然後的話一個聽運動員想去踢足球的話也是輕而易舉的,這個道理就不用再說了,把他們的前線移動,所以說很多人想把一個事情做好之前打下基礎,十分重要的,所以說常有練功夫,要先練基本功這個道理,這就不是隨便說說了,你如果是真的是去練一些非常基礎的,比如少林功夫的話,那還得去提膠水,砍樹這些事情你就不要去嫌棄他,因為這些東西絕對是砍柴不磨刀功,同樣的事情不用說太多,因為的話磨刀不誤砍柴工的道理也是一樣的,你把刀磨快了,以後去砍樹,肯定的話可以花很多的時間,更少的時間就可以把事情做好。

  這款遊戲的基本功不用多說,最起碼得練上10天,我個人肯定我當初練了可能有30天,所以說我認為大家都是天才比我強得多,所以我說練10天是一個最基本的時間,因為至少你可以把這些操作全熟悉了,而且可以把很多名詞尤其在當中的概念搞清楚了,什麼叫做什麼礦主機礦什麼叫做主機原什麼的主基地什麼叫做兵營,什麼叫做礦產?什麼叫做兵工廠,什麼叫做科技術?當然了,這個裡面的話科技術其實是地方遊戲當中的精髓,也是它的非常有趣的一個設定,就是說如果說你這一個文明當中的科技樹攀升的很快的話,氯化鋰這款文明很快的就會到達非常不可思議的一個地步,如果說一開始大家起步都是在那個舊石器時代,甚至是在那種原始人時代的話,如貿銀雪的那種時代,到時候你只要生存下去就已經很好了,你造的兵或者你的農民,他們的生命很可能只有20多歲,30多歲的一個壽命,而你如果進化到了後來的話,壽命到了封建社會的,那樣的人們的壽命就會進化到將近五六十歲的樣子,那就和現代人的區別不是很大了,當然是中間還有奴隸社會,所以說你不要想的那麼多,想攀升這個所謂的這個文明進駐的話並不是那麼容易的,你需要去完成一些比較偉大的發現,比如說是一開始的話,原始人需要通過語言進行交流,那你就要發現一些所謂的什麼甲骨文,然後你弄了這些文字圖案以後和語言刻在了一邊以後比如說結成記事最簡單的事情,這樣的話你才可以完成一些交流,還可以繼續發展科技製造下一個科技產物,科技產物這種東西是十分有用的,比如說是火槍這種東西一旦發明出來以後,你立馬就可以跟原始人之間展開的差距,他們用冷兵器,然後你給我們那個先進的火槍可以遠程射擊的話,而且威力又大,射程又遠,這樣的話就絕對可以碾壓他們這些文明,所以說為什麼這個很多時候我們就告訴你,可以犧牲一些資源和礦產,用來去換科技術,道理就是這樣子的,因為如果總體來看的話,必須的話必須要把科技樹攀升上去才行。

  攀山可起手其實也是個辛苦活,你也看看你對這個科技書的這個領悟,其實有時候還需要一些運氣,因為的話你介紹一樣那個東西的時候,它的進度並不是穩定的,是根據你當時現在生產的一些情況,還有一些應用的兵種和整個這個社會文明屬於一個什麼樣的境界上面的,然後再遇到什麼樣的事情的時候,機緣巧合之下才可以製造成功的,並不是像有些遊戲一樣的,你只要花一定的資源就一定可以實現一些什麼樣的事情,這個遊戲其實是一些隨機性的,隨機性多了,有些樂趣就多了,因為很多人都在期待著下一個模仿放出去會有什麼樣的效果,這一棵樹砍下來以後它的資源也不是固定的,遊戲當中平均一棵樹的的資源可能是100,但是具體到每棵樹上其實是不一樣的,有的時候可能資源只有一二十五十,但是有的時候甚至資源可以達到300,這個東西平均值有用,但是不是平均值就沒有用了,所以說你有可能含下來一個是一個農民帶回來的資源都是不一樣的,而這個農民帶回來的生活影響他的功勞,他的酬勞,所以說的話每一個人每一個角色甚至甚至每一個文明他都有隨機性。

  為什麼現在製作遊戲開發的人會把隨機性看得這麼重呢?就是希望的話讓玩家們的體驗更好一點,而並不是每次都非常的古板,我遇到砍下去的傷害永遠是100,而不會變成高一點或者低一點,因為很早以前就有一些非常有天賦的設計師發現了這個枯燥的問題,所以說他就設計出了一個叫暴擊的系統,還有閃避的系統,甚至到了新的發展到最後還有第1檔格檔,對不對這就不一樣了,我們先說一說,什麼叫做最簡單的閃避系統,閃密系統很簡單,大家一看就可以知道,就是說你發出的攻擊,我走了過去了,完全沒有受到一丁點的傷害,實際上的話這是非常幸運的一件事情,因為畢竟在遊戲當中躲閃邊的攻擊,就是讓別人的攻擊力變成了一個死去物,有虛有其表的東西,這些數據不會產生一點點的效用啊,當然了,所以說不可能讓你閃避率很高的返利率,這種東西的一般來說有10%就不錯了,因為的話看實際上多聊一下也是大家可以接受的一個極限了,如果說看實際上可以躲掉三下甚至四下的話,那也就不要打了,簡直就是打不到人嘛,那種感覺你懂不懂?

  然後閃避這個簡單的事情說完以後我們再來看一看,還有什麼跟陝西有關的這個屬性跟陝煤有關的屬性呢,就叫做敏捷,通常來說這個就是要麼就是閃避率,要麼就是敏捷敏捷值越高的話閃離率會越高,這兩個是互動的,有時候還會影響到這個速度,移動移動速度或者是攻擊速度,那這個遊戲其實有一些遊戲就是特別重視這個所謂的敏捷這個素質,而且的話你可以什麼都不講,甚至那些供電所的職業刺客這個職業就是全部堆在敏捷上面,讓你的敏捷很快行動很快,你這樣自然就很厲害了,攻擊力也高,速度也快,當然了你的那個血量可能就會低了一點了,在這種情況之下很有可能一些裝備你也穿不上,因為他們是需要一些身體的力量和血量配合的,當然了,這樣並沒有問題,因為它是暫時的焦慮,而是作為一個資格或者空調室來說,只要你的敏捷度夠快就好了,明天移動的快的話可以黑色狀不停的風箏對手上對手的話根本就碰不到你的一片一腳,最後把別人解決掉,當然了,並不是說你就可以告訴我,實際上我告訴你對付你的方法還有很多,一個叫反常假的裝備,你們到底懂不懂這個東西,就是說你哪怕再厲害我只要開啟了反上架,你只要你的傷害打在我身上,我就可以反饋給你,你的那點血尿很可能碰我一下你就死了,所以說這個實際服務方式很重要,通常來說就是要預判到對手的傷害自己的技能放出來以後才開始,這個放長假的這也是操作上的一個高難度的要求,很多高玩之間和菜鳥之間的區別就在於這裡,雖然你看我只是一個民眾移動速度很慢,一個攻擊力也不高的,一個堆雪的血流關係啊,血流戰士,但是我只要有了反抗壓力的裝備,你的輸出就是我的力,不離開我就問你。

  好了好了,反正兩隻眼說明咱們介紹完了,咱們下面下一個人說一下別的屬性,就說一說剛才說的那個所謂後甲後甲這個屬性其實很簡單,就是說一個東西傷害打在你身上,以後的話因為有附加的防禦措施以後會減少傷害,附加值越高減少的傷害就越多,當然這也是有限度的,最多是50%,因為的話如果你回答太高讓別人的傷害完全就是無效的話,那這款遊戲也就得到了清楚了,那還有什麼意思呢,就是說的話會就什麼都不干就對不了,不就完了嘛,一款遊戲絕對不能讓所有的玩家去對待一個屬性,對他越高越好,那樣的話這款遊戲也就失去了他的多變,吸引了他的遊戲的聲音,也就走到了鏡頭,所以說我可以說話告訴大家回答,這種東西只要差不多就行了,並不需要刻意去追求,就是說力量和敏捷智力這些三個屬性,我希望大家可以好好的對待,因為那些屬性可能有可能的話,會產生一些致病而後甲這個屬性就跟雪亮一樣,其實不需要太去追求他的,因為只要差不多就可以了,說得過去就行。

  那我們再來說一說力量這個屬性,力量這個屬性就非常厲害了,他到時候暫時盡在你的職業都是需要去對力量的,如果說沒有力量的話,你的攻擊卡在別人身上是沒有感覺的,而有了力量的話,很可能你的一刀下去就相當於10刀,而這樣的感覺是非常有成就感的,就相當於你是非常強大。
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