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第537章 MOD社區的措施

2023-11-21 04:12:12 作者: 喝一杯紅酒
  類似TEU峰會的舉行,楚河就沒有親自到現場去了,現在的他還是挺忙的,戰爭系列已經開發到後期了。

  連續的版本改動更迭,楚河都得要盯一下,另外一方面則是關於兩款遊戲的MDO社區的架設。

  跟蒸汽平台的創意工坊不同,他們需要嚴格的審核在TEU上的MOD產品。

  這毫無疑問是一個極具成本的事情。

  早期的V社對於創意工坊施行的是開放制度,但是後來越來越多的遊戲開放這個功能,導致各個遊戲的創意工坊裡面,充滿了一些奇怪的MOD,最為主要的力量就是俗稱的18X了。

  後來顯然V社也意識到了這一點,開始整頓創意工坊的內容。

  他們自己進行審核,同時強制遊戲廠商進行對於創意工坊的內容審核,頗有一些霸道流氓的姿態。

  畢竟你為廠商提供的只是一個平台,人家遊戲廠商也給你抽成了,本來屬於平台的服務,還要讓遊戲廠商來自行承擔,這簡直是有一點強買強賣的意思。

  這個策略剛剛推行的時候,不少的廠商都是怨聲哀道,因為他們的遊戲主要的核心賣點MOD就是其中之一,但是蒸汽平台制定出這樣的策略,將他們的責任推到了第三方廠商的身上,簡直就是無賴的做法。

  簡單的來說一家獨大的時候,蒸汽平台就是一個霸道的店家,你只能夠按照我的規則來玩,不玩的話就把你的遊戲下架。

  但想讓TEU全部負責MOD內容的審核,這也是不可能的事情,畢竟這個成本可不是那麼簡單的東西,即便有智能系統的篩選也是如此。

  一開始平台中的遊戲不多還好,但伴隨著平台裡面的遊戲越來越多,那這個工程量可就不是那麼簡單的了。

  TEU平台需要參與MOD內容的審核,同時遊戲廠商也需要參與其中的審核,這是必然的一件事情。

  至於如何讓遊戲廠商自己進行對於旗下遊戲的MOD審核,這一點TEU內部討論過後也基本上有一個大致的結論了。

  還是簡單的兩個字,利益。

  TEU內部有一個關於推行MOD的審核標準,根據遊戲本身的銷量,推出了MOD社區後,按照MOD的訂閱跟數量以及遊戲本身對於MOD的支持程度,確定是否開放專門的MOD社區。

  同時開放了MOD社區的遊戲,減少3%的抽成,跟EPIC平台的12%的抽成保持一致。

  3%的收成,已經算是不小的一個數字了。

  雖然楚河也挺想讓TEU直接進行審核所有遊戲的MOD社區,但現實告訴他這是不可能的事情,除非有了某種意義上的人工智慧,能夠真正的區分出來。

  否則的話還是要人工更加的現實一點,當然一些非常明顯不過關的MOD,還是能夠通過軟體將其篩下的。

  「索尼跟微軟方面做出了讓步,通過他們審核的MDO可以登陸上主機,但這根本就沒有什麼實質上的作用。」辦公室裡面,坐在電腦面前進行著版本的試玩,旁邊的皮格跟楚河說道。

  一方面是開發環境,一方面也是受限於平台。

  這是沒有辦法的一件事情。

  「將主要的工作放在PC平台上吧,開放更多的權限給MOD製作者,開發一套專門供MOD製作者進行編輯的軟體。」楚河說道。

  就如同暴雪旗下的魔獸爭霸3一樣,擁有內置的地圖編輯器,再加上後來有不少的MOD製作者,通過解包遊戲文件在此基礎上重寫地圖代碼。

  衍生出了一款又一款有趣的RPG地圖,即便還是上世紀的畫面,但是魔獸RPG的遊戲樂趣依然存在。

  這就是遊戲MOD的功效,雖然因為早期的盜版緣故,魔獸RPG的繁盛讓暴雪根本沒有收穫到一點點從魔獸爭霸3上面獲得的利益。

  「我們已經聯繫上不少國內外的MOD製作團隊了,他們也給予我們了一些意見,但當務之急還是將遊戲本身的內容做好。」相關的負責者跟楚河匯報遊戲的情況。

  策略、ARPG、RTS、模擬經營多種類型混雜在一起,聽上去應該是挺亂糟糟的,遠遠沒有想的那麼好,但實際上在遊戲裡面,這些不同的玩法元素是作為單獨的模式開啟的。

  喜歡ARPG類型自己做將軍帶兵打仗的玩家,可以專門選擇這樣的一個模式體驗遊戲中的劇情,同時喜歡策略戰旗的可以選擇單獨的策略戰旗內容。

  同時還有一個真實人生體驗的模式,讓玩家能夠一步一步的體驗到每一個玩法。

  從某種程度上面來說,這也算是一款沙盒式的遊戲了。

  當然遊戲最主要吸引玩家的核心,並不是這些玩法,而是那真實宏大的戰場,不是僅僅作為CG動畫看看的那一種遊戲戰場。

  無論是策略戰旗,還是ARPG,還是RTS都能夠讓玩家親自參與到這一場戰鬥中去,體驗真實的戰鬥。

  正如同遊戲系列的名字《戰爭》兩字一樣,戰爭才是這一款遊戲最主要的核心地方。

  當然也不是沒有休閒的玩法,比如當一個君主安國利民、種田暴兵、當一個大商人經濟強國、開放貿易。

  「戰爭的規模跟節奏,需要把控一個點,不要太短僅僅幾分鐘,十來分鐘就打完一場幾萬人的大戰役;同時也不要太長,讓玩家打一場需要十來個小時才能夠打完的戰役。」楚河看著團隊人員開始說道。

  戰役長短的控制時間,聽上去工程量挺大的。

  但實際上這玩意全是靠數值策劃跟遊戲策劃來把控的。

  比如地圖是1000米*1000米的大方格地圖,士兵的移動速度、血量、等等都是影響戰鬥市場的元素。

  說是把握戰爭的規模跟節奏,更不如說是讓數值策劃,好好想一想該怎麼樣設置好數值。

  不能夠太長,也不能夠太短,這主要是考慮到後續的多人聯機情況。

  如果是單人模式,隨時可以暫停存檔,那一場戰役就算是現實時間打上個一兩天,都是無所謂的。

  但如果是玩家聯機的話,這就不是多麼美好的體驗了,總不能打到了一半說:「兄弟,我撐不住了,你先頂一回,我去睡一覺,明天早上我來接你班」這種話吧。
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