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第463章 家大業大任性

2023-11-21 04:12:12 作者: 喝一杯紅酒
  關於天河網絡製作新遊戲的消息,其實楚河自己也沒有多聲張,雖然自己還保持著隔三差五微博、推特來一下的節奏。

  但這一次泄露消息的是EA方面,前段時間關於育碧被天河網絡收購擺脫維旺迪,再加上跟天河網絡的IP聯動產生的效果,直接讓育碧的股票上漲了不少,各種利好的消息一股腦的出來了。

  同時伴隨著育碧宣布進行刺客信條跟一個新系列IP,以及孤島驚魂的開發,可以說這一段時間的熱點全被育碧給占了。

  反而是EA方面依舊沒啥動靜,唯一鬧騰出點的動靜,還是講死亡空間工作室轉給天河網絡。

  不出意料的瞬間EA又又又被玩家給抓著噴了。

  『工作室毀滅者名不虛傳啊,核心元老出走動視,剩下的殘兵敗將打包賣給天河網絡,可悲可嘆。』

  『EA求求你做個人吧,放過這些遊戲工作室。』

  無數玩家紛紛發言看得EA自己一頭的包。

  不是,接手死亡空間的是天河網絡啊!

  就算死亡空間工作室拆散重組,那也是天河網絡的決定,你們罵我們EA幹什麼!

  還有死亡空間核心元老出走動視,那是動視挖人挖的狠,再加上這些人想要走,我們EA沒卡人而是痛痛快快的放人走,不應該是誇我們的麼?幹什麼要抓著我們噴?

  看著玩家的言論風向,EA簡直是一臉的委屈。

  沒辦法誰讓你是美國企鵝呢?遇事不決罵EA都快成政治正確了。

  當然這還不是最關鍵的,對於EA而言更關鍵的是市場上的動盪。

  不久前天河網絡收購育碧5%的股份,然後現在配合上對EA不好的消息,頓時就給人一種天河網絡不跟EA玩,以後上廁所也不帶你EA的感覺了。

  畢竟要知道育碧自己也是全球最大的發行商之一,一時間各種不好消息的出現,連帶著讓EA的股票看的讓人發慌,穩穩噹噹的保持著水平下降的趨勢。

  這一下子EA坐不住了,於是他們當天就宣布了一個重大的消息,旗下曾開發龍騰世紀,以及質量效應仙女座的工作室小B社,已經在秘密開發一款機甲類型的3A大作了,並表示在即將到來的科隆展上,將會正式給大家揭開面紗。

  好吧,如果光提龍騰世紀可能會好一點,提到了質量效應仙女座後,玩家們紛紛表示不買帳。

  『EA又做3A了?還是機甲類型的3A,讓我來想想最強大的機甲應該讓玩家們花多少聲望來解鎖呢?』

  『3A,機甲?太棒了,我喜歡這種類型的題材!什麼?EA出品?告辭!』

  沒有任何的消息透露出來,就只是一個項目消息,玩家們紛紛用最差的印象來對EA表示懷疑,順帶著還要把之前的星戰2跟仙女座拉出來鞭屍一下。

  面對看起來絲毫不買帳的玩家們,無奈的EA再次放大招,表示他們除了自己開發的3A機甲大作,已經跟天河網絡達成了戰略合作,將共同開發一款新的3A大作。

  這個消息放出去之後不得不說EA的市值穩住了,甚至還有上漲的趨勢。

  然後,他們就被罵的更慘了。

  『天吶,為什麼又是EA,天河網絡不是才收購了育碧5%的股份麼?為什麼還要跟EA進行合作?』

  『好害怕,生怕那天EA發布消息說他們收購了天河網絡,然後把它給毀了。』

  『樓上的小老弟,心放肚子裡。天河網絡沒上市,而且真要上市了誰買誰還說不定呢?滑稽.jpg』

  不提被罵的賊難受的EA,楚河跟團隊並沒有太多關注這件事情。

  關於新遊戲項目的安排,這才是最重要的事情,相比於前面開發最後生還者,如今的新項目天河網絡並沒有多少人手能夠介入到其中。

  包括龍祖、黑光、吉拉跟艾米的分部,包括此前被收購的遺蹟、水雷,跟白金工作室,手頭上都有自己的項目需要進行。

  早期的荒野大鏢客、最後生還者,更多的還是培養自己公司的員工,讓他們擁有更多製作3A遊戲的經驗而已。

  畢竟天河網絡的員工年齡太年輕了,雖然挖了不少人過來,但基本上團隊的組合都是一老五新的這種搭配。

  一些中小型的開發或許沒有多大的問題,但涉及到體量龐大的3A項目,單靠一個部門顯然是不可能完成的。

  「合同工跟外包方面確定好,另外這一次需要進行PC平台的共同開發,核心點也要考慮到。」楚河跟著團隊中的眾人說道

  PC平台跟主機平台的遊戲,還是有很大不同的,用玩家最能夠理解的說法,那就是PC平台的上限要更高,比如說畫面的細節。

  比如不同平台玩家進行嘲諷,主機平台的玩家嘲諷PC平台不能夠玩到獨占,玩的遊戲還經常有開掛的。

  而PC平台的玩家基本上就是圍繞著幀數、畫面來嘲諷回去了。

  當然不同的平台不僅僅還是這樣的差別,但對於玩家而言這就是最大的區別了。

  這是整個團隊先要面對的核心平台問題,而之後楚河則是跟團隊探討關於遊戲的其它核心點。

  「FPS類型的比較好,我們一直是這樣做的,而且無論是第一人稱還是第三人稱我們都非常有經驗了,這也是目前遊戲的主流。」團隊中遊戲關卡的負責人,一個來自俄羅斯的純爺們提議道。

  「不,我覺的或許動作元素更適合這一款遊戲,我們的主要核心玩法就是狩獵,拋開劇情、畫面、自由開放世界的支線這些加分項目,主要核心的玩法就是狩獵那些龐大的智能機械生物。」皮格提出自己不同的看法:「卡普空的怪物獵人相信大家都有了解過。」

  「近戰使用武器不斷的斬擊在獵物的身上,躲閃、格擋,炫酷而華麗的連招,我覺的這比起單純的使用槍械武器,更能夠給玩家帶來刺激的感覺。」

  「都納入待選,後續先做一個簡易的試玩demo看看實際效果如何。」楚河想了想,覺得大家說的都有一點道理,具體效果還是等看看演示demo再說吧。

  雖然說肯定會浪費不少成本,但無所謂了家大業大任性,而且不是還有EA也要出錢麼?

  個人觀點:對地平線幾個不滿意的地方。初看很驚艷但本質是個一周目遊戲、戰鬥系統近戰太雞肋了、如果近戰手感更好一點,再加上可以跟朋友一起聯機感覺應該還不錯,最後人物實在太醜了!丑!丑!丑!
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