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第254章 龍祖工作室交出的答卷

2023-11-21 04:12:12 作者: 喝一杯紅酒
  三個小時候,楚河放下手中的滑鼠,看著屏幕上的遊戲畫面。

  雖然是回合制,不過採用的並不是傳統的回合制,而是ATB回合制,也就是動態回合制,這一點是借鑑了最終幻想的戰鬥模式。

  戰鬥順序分別是行動冷卻、下達指令、等待吟唱、技能釋放。

  等到技能釋放之後又會再次進入行動冷卻,而玩家技能釋放和冷卻的速度又會根據玩家裝備以及身上所帶buff的不同而有所快慢。

  相比於普通你一下,我一下的回合制模式,ATB模式顯然戰鬥節奏更快,同樣也更具有策略性與操作性。

  而在遊戲中,關於劇情方面,楚河並沒有全身心的去投入,因為沒有那個時間,更多的是從文案、配音,以及畫面表現跟BGM,還有在遊戲中的鏡頭運用這些方面來判斷的。

  「整體而言非常優秀,不過感覺……」楚河看著旁邊的張克說道。

  如同此前楚河開發的江湖一樣,古劍奇俠之中同樣會因為遊戲中玩家所做的選擇,導致最後發生的事情不同。

  多結局模式,實際上也有很多國內遊戲進行製作,比如劍俠傳跟早期一些優秀的國產RPG遊戲,都是有多線劇情這樣的設定。

  但是這些遊戲,雖然說是多線設定,但多線結局卻並不能給玩家一種真實的代入,多是以某個觸發條件來判定的。

  「主要的遊戲結局只有一個麼?玩家在遊戲中的過程,改變的只是其餘的結局成就麼?」楚河看著旁邊的張克問道。

  遊戲的劇情看起來就只有一條而已,並非是什麼多線劇情,雖然有多種不一樣的選擇,但最後改變的只是人或者勢力的結局而已。

  比如在遊戲中有這樣的一個任務,是否將神劍之力抽出,維持崑崙山的大陣。

  如果選擇同意的話,主角將會失去一項技能跟天賦,但是卻會在後續的劇情中擁有額外的隊友;如果拒絕的話,整個崑崙山就會被魔道勢力泯滅。

  諸如此類的選擇非常的多,雖然看起來跟最後的結局有關聯,但又好像沒有什麼關聯。

  雖然這一款遊戲,的確算是水平之上的遊戲,但距離楚河心目中的優秀還差一些,跟一些遊戲廠商宣傳說耗資一億打造,但實際上成本就3000萬,甚至其中2000萬還是花在宣傳上不同,楚河很清楚古劍奇俠這4000萬的成本,的確是花在了遊戲上。

  但從現在的遊戲表現來看,卻有一點失敗的感覺。

  「楚總,古劍奇俠的主題是重生與宿命!」大概是看出了楚河有些不滿意,旁邊的錢彬看著楚河說道。

  眼睛眯了眯,聽著錢彬的話,楚河輕輕念叨了一聲。

  重生與宿命?

  在楚河還沒有弄明白的時候,張克直接揭開了謎底。

  張克臉上帶著笑容,朝著楚河說道:「這款遊戲的精髓在於二周目,乃至三周目,甚至是四周目,或者說整個遊戲的精髓,並不是在一周目,而是在一周目之後的遊戲體驗。」

  「隱藏選項與技能繼承?」

  聽完張克對於遊戲的介紹,楚河眼睛一亮,所有人都認為古劍奇俠,實際上是一款傳統的國產RPG,從項目剛開始公布,到目前發布的資料來看,這一部作品就差在頭上刻上國產遊戲的標籤了。

  在剛剛的一段時間試玩後,楚河心裏面也是這樣的想法,做出了革新但是卻並沒有太大的變化,讓楚河不清楚張克跟錢彬哪裡來的自信。

  但現在楚河明白了,這不是一款傳統意義上的國產遊戲,在原有的基礎上它做出了十分大膽的革新。

  「其實古劍奇俠受到一些網上網絡重生小說的影響比較大,當時將遊戲的主題定位重生後,我一直在思考到底什麼是重生,起初我們打算讓遊戲變得更加有內涵,比如各式各樣的主角與配角,都有屬於自己的故事,但後來我們改變了思路。」張克朝著楚河說道。

  一開始如張克所想,他們想要打造一個恢宏的神話故事,一個深刻具有內涵的神話故事,畢竟對於一款RPG而言故事是非常重要的。

  以重生為主題,這是當初他說服楚河的題材。

  但是後來他們卻發現了一個問題,那就是這樣做下去,他們突然發現遊戲好像並不是那麼的有意思。

  的確,故事是非常的優秀,但另一個問題來了,遊戲看起來並沒有多大的意思了。

  於是整個團隊開始尋求改變,最後張克主動推翻了當初的策劃文案,推翻了當初說服楚河的那個策劃,依舊是圍繞重生這一主題。

  但這一次張克卻做出了改變,沒有太深刻的含義,簡單易明的主線故事,而重生沒有多少隱藏的含義。

  就如同是字面的意思一樣,重生!

  每一次的遊戲結束,每一次新的遊戲開始,都是一次重生,彌補上一次結局遺憾的重生。

  因為張克在製作遊戲過程中明白了一個道理,玩家們需要什麼?

  精彩的故事?可以值得深思的內涵?

  都不是,玩家需要的是一個有趣的故事,一個有趣的遊戲,一個有趣的玩法。

  精彩的故事,值得深思的內涵,可以作為添頭,可以作為美化遊戲的存在,但卻不是喧賓奪主的存在。

  「同樣的選擇,在二周目的情況下,擁有了一世『記憶』的情況下,玩家擁有更多的選擇,究竟是按部就班,擺脫不了命運再走一次老路,還是逆轉命運,重新打破新的道路。」張克很興奮,但又充滿了惶恐的說道。

  超過4000萬的遊戲經費,大部分都耗費在了這裡,總共超過了350萬字的遊戲文本,整個遊戲企劃團隊就超過了25人。

  毫無疑問這是一次新的嘗試,新的創新,張克不知道等待自己的究竟是成功還是失敗。

  「有趣的遊戲,有趣的想法。」楚河一臉笑容的看著面前的遊戲,這一次他已經重新開啟了新的存檔了。

  如同張克所說的一樣,新的存檔代表著一次新的重生。

  至於遊戲會不會受到玩家喜歡,張克不知道,楚河自己也不知道,但至少楚河知道對於張克的這一份答卷,他非常的滿意。

  而在張克的忐忑中,古劍奇俠已經開始了全網的宣傳,同時以重生為主題的遊戲賣點,也成為了視頻登上了國內各大的視頻網站與遊戲門戶。

  接下來的一切,就交給玩家自己去評價吧。

  古劍3試玩了一小時,說說自己的看法好了,畫面及建模不錯比起往作肯定有進步,作為ARPG其實打擊手感個人感覺還是不錯的,當然跟巫師、黑魂這種肯定是肉眼可見的差距,但至少不會是某些武俠網遊那種打擊手感能比的。劇情這種東西就不說了,一萬個人一萬個看法,而且我也就體驗了一下。最後還是一個問題優化,大概是國產的通病吧,無奈攤手。總之瑕不掩瑜吧,至於價格的話,對比蒸汽平台一些遊戲,古劍3還是加了一些國產情懷分吧。
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