第333章 愚人愚己
2023-11-16 04:59:59 作者: 曾啟動
25 愚人愚己
曾啟並沒有反應出他們說的是誰,既然在這裡討論,也許說的是個明星吧。反覆通常明星的粉絲會叫明星的暱稱以示親近,不是粉絲也就不明究竟。
何況,這是愚人節。會是愚人節的玩笑嗎?
曾啟沒有走到人群里詳細詢問,側耳聽了下,轉身的時候,迎面遇到一個年輕人,20歲出頭,約莫170高度。問自己:「旁友,啥人粗事了?」
曾啟搖搖頭:「不是很清楚,好像是個明星叫Lesile?」
「Lesile,不很了解。」年輕人撓撓頭,要是很有名的人物就可以寫篇文章懷念了。
年輕人的同伴問他:「有人死了就要寫文章啊?」
年輕人高調的回答:「正如我一直欣賞的作家錢鍾書所言,文人最喜歡拿死人寫文章一樣,可惜錢鍾書也死了,這樣我的文章水平就天下第一了!」
曾啟聽不得這等人吹牛,轉身離開。
又聽到有人問年輕人:「你帶筆了嗎。」
年輕人回答:「我沒有帶筆,難道能遇到明星,我不算個明星嗎。」
曾啟一個人又走回了公司,這是因為宿舍不能上網,而公司可以去查一查,到底出了什麼事情?還有Lesile到底是誰?
當天晚上,張國榮過世的消息在主流的新聞媒體沒有報導,愛好者是在Mop貓撲論壇上發了些消息,甚至還有醫院前的記者照片,可是大家還是不敢相信,一個如此陽光的明星竟會用這樣一種方法結束自己的生命!
等到國內新聞報導的時候,有些鏡頭很多人沒有注意到,很多當地的居民,追星族(當年的稱呼),記者,以及明星都戴著口罩……
當晚上,因為這件事,曾啟鬱悶的很,看著QQ好友列表的黃靜怡和肖蓉玲,想要不要聊幾句,又不知道聊什麼,前者有所疏遠,後者各有歸所。不要說她倆個女生,就連自己的同學好朋友孟超也已經很不就不聯繫了,說起同學。於是就又上了好久沒有登錄的5460同學錄,剛畢業的前兩年,同學錄是最歡樂的。
比如和自己撕破臉的程博聞新買了一輛車說送給女朋友,大眾Golf的手動擋,剛畢業不久就買得起,還是值得羨慕的。程博聞在第八城鎮,協助做《MU》推廣賺了錢,程博聞還說,先買車,今年做下去就買房!
還曬了一張女朋友的照片,不用說就是欣欣的……
曾啟不知道說什麼好,有時候,他覺得,程博聞的照片就是給他看的,向他示威的,一方面,他希望這妹子把程博聞狠狠的坑上一道,這樣兩人就會挽回交情了,同樣,他又暗自希望這是真愛,起碼朋友不會受罪……
這種複雜的心情交織在一起,除了嘆氣,還能怎麼樣呢?
思來想去,就像錢鍾書在圍城中所說的方鴻漸在春天的心理,人心是蕩漾的,即使會有未知的後果,也還是去搭訕一下女生。
照例給黃靜怡留言:「問最近好嗎,什麼時候回來……」由於時差,他知道黃靜怡並不會馬上回復。QQ上找自己的是在北州的曹宇航,他說自己已經完全不再做遊戲了,還是專心於漫畫創作,如果有需要外包,可以找他……
算起來,畢業三年了,大家個各奔東西,如果不是有網絡,也無法溝通,正是因為有網絡,大家彼此了解了動態,似乎見面也沒有必要了……
所有的感傷都會短暫,四月二號如期而至。
新的工作馬上開展。
首先熊總要求曾啟和曲文豪再去一趟廣州,曾啟匯報給荊總項目進度,而曲文豪則是協助管同網絡初步規劃下未來的伺服器部署,據說管同網絡的一個股東是國內的一家著名的伺服器供應商(最早就是他們賒欠給成大網絡運營遊戲的),此外有一家上市的水泥公司是這家伺服器廠商的投資人,於是,由於網路遊戲概念,這家水泥公司連續吃了幾個漲停(國內股市就是這麼奇幻)。所以未來《天空之城》的運營也將會使用這家公司的伺服器。
這個消息如果傳出去,如果《天空之城》遊戲運營的很好,估計這家水泥公司的水泥要比黃金還值錢。
第二件事就是辦公室調整位置,把整個會議室騰出來做運營部門,由劉譽擔當運營負責人,開始招聘尋找運營專員,並開始物色客服,GM的人選(當時這兩類人物比較搶手又特別少,採用的方法是從普通人員中提拔),預計整個運營部門控制在八個人,能夠在五月上旬的測試中發揮作用。
從規則上講,前期的基礎測試,技術測試依靠研發人員是可以完成的。到了中後期,要和市場協調,如銷售點卡,渠道等等。在技術測試的時候,對玩家的服務不太重要,但是到了付費後,客服就必須要有。
第三件事則是公布公司計劃,以及告訴所有研發人員,未來的遊戲在線目標,遊戲營收,以及獎勵計劃等等。獎勵是和在線人數掛鉤的,基本上達到最低的標準一萬人在線(最低標準的意思是收入可以覆蓋成本,並少量盈利),在此基礎上每增添五千人在線,每個人每月增加多少獎金。從那時到今天,標準不停在變化,最初是根據在線人數發獎金;等到靠遊戲內部消費道具後,就按照遊戲充值發獎勵(比如每充值100萬,研發人員分到5萬)。
當然,凡是工作過的人都知道,這些是口頭的承諾,獎勵未必能兌現。其實就算是口頭的,也比完全沒有好吧。在這個漫長的開發測試周期到了尾聲,獎金和未來的收入是最大的念想。
會議開完,首先是全公司大動員,這不是搬家,只是調整工作的位置,意味著所有人要把機箱、顯示器、滑鼠鍵盤全部拆下來,然後按照自己新的座位,把這些裝起來。幾十人一起運動,還包括柜子,私人用品等等,折騰起來,然後那時候的電腦有一種玄學,即拆裝搬遷之後未必能運行起來(其實也簡單,那時候台式機是AGP顯卡,IDE硬碟,很多滑鼠鍵盤還是PS2,機箱內部線路複雜,移動震動後是有可能出錯)。同時,網絡也不正常,需要調整起來,一切就緒後。照例,開始研發部門的會議。
自然,是曾啟主持。
會議內容開始,先說好的方面,比如用戶意見,玩家反饋。這些跟著玩家測試的研發人員都明白,接著根據數據分析指出問題。大概有幾點:
在第五級的時候接任務去打怪物,如果玩家忘記加屬性點的話,有可能被怪物打死。經過分析,有大約15%的玩家在這次失敗後離開了遊戲再也沒有回來,徹底放棄了遊戲。
我認為,玩家打到5級的時候,大概是二十分鐘,正好是一個疲勞期,一旦失敗,他們認為遊戲太難,也就有可能離開遊戲。
我們知道,玩家從開始遊戲,追求的是一個順暢的體驗,疲勞的時候又一次失敗,自然會影響繼續玩的動力。
一個策劃說:「我有三個方案,
A改成自動加屬性點讓玩家數值提高
B降低怪物的難度讓玩家打起來容易
C用引導提示玩家升級
這三個處理方法都有道理,但是曾啟說:
A方案要增加開發,如果前面自動加,後面手動是不是比較怪?
B方案如果玩家自己加了屬性,那打起來太簡單了,體驗不好。
C引導也一樣,需要開發功能,而且並不是每個玩家都喜歡強制引導……
怎麼辦?我的方案非常之簡單!
那就是,贈送玩家三顆復活藥丸,這個藥丸,只有玩家角色死的時候才能激活。玩家如果打得好,自然用不到,如果玩家在第五級死了,我們可以要求他使用一顆復活丸藥。
玩家服下,滿血復活,這個地方不就過了嗎?
有時候,解決問題的方法很簡單,並不一定要很難,關鍵在於讓玩家滿意。
總結自己寫作的問題,之前寫的也太散了,和主題關聯不強。
之前寫了太多的人物,總要給每個人結局。