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第331章 繼續推進

2023-11-16 04:59:59 作者: 曾啟動
  23 繼續推進

  會場的一片嘈雜中,崗總問道:「那麼講講下次不做付費測試,卻有可能做到二十萬人在線的道理!」

  「如何做到二十萬?」

  曾啟這樣說道:首先,要把產品再提高一個層次,剛才說一個多月後可以做到七十分,五月初第二次測試,六月底開啟公測,還有三個月的時間,我們設法把產品質量提升到七十五分,乃至八十分。

  這就像考試一下,一張一百分的卷子,隨便答一下,也有二三十分,五十分是達標,六十分是及格,要提升到八十分,難度要顯著提高。(舉例子,做到A級遊戲,可能花1000萬,3A級遊戲,十倍以上也不一定能做得到)

  既然還有三個月時間,我們要陸續組建自己的運營團隊,比如說從現在到四月底,需要大約十一二個人。運營總監,客服總監,這些人負責下一次測試的運營工作。

  這次的技術測試是研發團隊全程進行的,下次面對要提高一倍的用戶量,更多的功能,玩法和服務,還要測試兩周左右,需要運營團隊。

  難道要讓研發做運營,研發還有很多功能要做呢!

  下一階段要做的功能也在這裡說一下:

  首先是「副關」,製作兩張地圖,除了周一外,二四六開一個副關,三五七開另一個副關,一個供玩家獲得精華裝備,另一個讓玩家有機會獲得強化石。

  「等一等,什麼是副關?」崗總問道。

  曾啟用《MU》的那張地圖講解,說:「這是一個讓組隊玩家們一起玩的地圖,拉近玩家間的關係,由於這張地圖只有組隊的人可見,類似於一張地圖的副著品,我們就把這個玩家命名為副關!」

  崗總恍然大悟說:「我有個想法,剛才聽你講,玩家組隊在關卡里,進入敵軍的大本營,最後打敗boss,大本營,大本營,就是本,不如叫副本,聽起來更通順一些!」

  曾啟連忙說好,心裡想,自己千方百計的故意不用「副本」這個名字,現在卻又重新起了這個名字,看來是天意難為啊。

  雖然會場多數的人對開發計劃不甚了解,還是耐著心思聽曾啟解釋。

  曾啟提了計劃的修改,本來預定在副本這個功能之外,開始做簡單的公會系統,能讓玩家組建公會,建立初步的關係,現在做了變化,優先做「榮耀對決」模式的排行榜,及對決模式商城。

  玩家在榮耀對決排行榜的高低,每天可以領到不同數量的強化石,強化石是用來強化裝備的,類似於《MU》的祝福寶石,在曾啟的計劃中,未來《天空之城》除了賣遊戲點卡本身以外,遊戲還可以賣通行證點卡,即持有購買點卡,會獲得黃金「榮耀對決」模式的聯賽門票,黃金聯賽有更高的收益,更多的材料。曾啟相信,這種點卡用金色的封面印刷,一定會賣的很好。

  熊總就這個修改問道:「你不是說遊戲玩到後期,主要是玩社交嗎?而且社交的前進一步就是公會的行為,為什麼公會的行為反而要推後做了?」

  這個道理非常簡單,做網路遊戲並不是做單機遊戲,要做到所有的玩法和功能點才算完成,而是「相時而動」,或者叫做根據實際情況出發。比方說:有一個研發中的大型MMORPG遊戲,預備國戰是賣點,然後遊戲的設計師從一開始就設計如何國戰,絞盡腦汁,所有的設計者和老闆一起,每天頭腦風暴,紙上推演,分析怎樣做國戰才好玩。

  試問,玩家從新手開始,打怪練級,熟悉遊戲,擁有公會乃至國家,才開始參戰,從玩家創建遊戲到開始國戰有一個漫長的時間,如果這個漫長的時間沒有什麼樂趣的留住玩家的話,一個伺服器到了最後,連打國戰的人都湊不夠了,這時候就會發現,一個遊戲的高潮也是需要累積出來的……

  以《天空之城》為例,曾啟當然知道對比成功的項目(又一次要拿出國內網路遊戲功能對比表),遊戲想長期運營必然需要社交,那麼做公會是不是迫在眉睫的問題呢?

  當然是,也未必是。

  根據預期,《天空之城》將在一個月多後的五月初測試,暫定是5月9日(標題是:5月9,上新游,天空之城任你游!)還有一點,下次測試還是免費的,並且明確是刪檔測試,為期14天。

  曾啟說:「我們下次測試只有兩周,兩周時間,讓玩家熟悉我們當前的玩法足夠了,十四天時間,玩家玩的開心,玩的高興,玩出樂趣,對社交還沒有非常強烈的需求,所以沒有必要拿出社交來……換句話說,假設玩家希望有公會了,也加入了公會,然後沒有幾天就刪檔了,這個社交關係也就斷了,真的公會系統應該在確定不刪檔測試,也就是我們六月中旬到六月底的最終測試的時候拿出來……

  到最終測試,遊戲不刪檔,也不能進行重大的調整,玩家開始玩,開始買點卡,小時卡,以及我說的黃金聯賽卡。我們這個遊戲的目標是運營2年以上,所以一切都要考慮長遠!

  其實現場,除了像章雄,程序主管韋新華,藝術總監於得海幾個做過遊戲的人之外,熊總,崗總這些人都是半懂不懂的,他們更關心的是,遊戲公測後能做到十萬,二十萬在線嗎?」

  曾啟繼續回答:「這次測試暴露出來的問題,也要在這個月修改,五月初的版本也會更出色,我們研發將在未來一兩天內分析玩家的數據,做優化,希望下一次測試的數據更好。」

  雖然那時候對遊戲用戶的數據還遠遠沒到今天這個程度的精細,但是曾啟指的幾個數據還是當時網路遊戲研發運營非常關注的。

  1角色留存、活躍、時長。

  比如玩家第一天測試註冊後創建的角色,是否在後幾天也在不斷參與遊戲,是每天玩嗎?每天玩多久?還是某些條件下再也不登錄遊戲了(棄坑了),要把這些行為分析出來,尤其是流失的原因(難度太高卡住玩家了?功能玩家玩不懂?)

  2角色等級,職業和技能。

  通過玩家的等級,選擇的職業和技能,分析遊戲角色的職業合理性,再來推理一下玩家的練級,技能修煉是否符合設計。(即遊戲對玩家等級練習的預估)

  3角色遊戲行為分析。

  比如打怪多少次,打boss多少次,強化裝備多少次,被打死多少次。分析玩家的行為是否符合設計的預設及合理性。

  4有關突塔模式。

  這個模式的分析是最恐怖的,通過遊戲「突塔」模式的玩家對局分析玩家選擇了哪些英雄,戰況如何等等……(這個分析對於這個時代來說,太難了,即使是以後,世界頂級大廠的類似遊戲,也要通過上百萬次的對局來評估,甚至動用最強大的電腦進行人工智慧分析……即使這樣,還要被玩家吐槽,一代補丁一代神,明升暗削逼氪金)

  曾啟講解到,一個遊戲的進步,固然在於功能的不斷的晚上,系統性能的優化,也在於對整個用戶體驗的優化。這種優化的效果有時候顯而易見,拿手遊來說,比如第一天各種廣告投放了100萬,來了10萬用戶,一個月後,還有1萬用戶在玩,那這個遊戲很成功;失敗的遊戲,一周後,就剩下1萬,一個月後不足2000,很難成功。

  我們的目標就是通過分析之前玩家測試的數據,來調整好我們遊戲。

  遊戲的改進過程是需要時間的,需要很多人力成本的。

  在今天的會議上,公司的這些管理層的最希望知道的,是還要改多久,還要花多少錢,改好後能賺多少錢?

  這又回到了今天的核心問題:能不能做到十萬在線!

  曾啟的回答是:按照這個計劃走,就能夠做到!
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