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第295章 絕地反擊

2023-11-16 04:59:59 作者: 曾啟動
  16 絕地反擊

  曾啟繼續列舉著情況,他根據自己的經驗和行業的情況:講台灣的遊戲橘子,因為代理《天堂》在台灣股市一度超過了老牌公司智冠。指出廣州易網的股價已經從不足1美元漲到了9美元……主要靠網路遊戲,自研的《小說西遊》和代理的《精靈》,並且現在易網在上海的分公司在挖我們的人。

  我們開價3500元的美術,他們肯出4500元拉攏,我們出4500元的,他們出6500元招募。並且我們六天上班,他們承諾五天上班。請問這些研發人員圖什麼?

  圖工資低,加班多,股東找茬?

  還不就是項目成功看能不能分到獎金嗎?

  說再直接一點,這些人都被項目拴著,一旦項目不做了,這點念想和心愿沒有了,馬上做鳥獸散,剩下一地雞毛。

  我再把數據說明白一點,遊戲在線突破五千,天天加餐。

  突破一萬,隔月雙薪。

  突破三萬,主管買車。

  突破五萬,領導買房。

  說到買房的時候,下面幾乎所有的上海籍股東的眼睛都亮起來。在上海買房,最好在內環買房,這是很多上海本地人及滬漂的夢想。

  曾啟接著說:「那麼十萬會怎麼樣?你們想過嗎?我們有沒有機會成為成大網絡,各位有沒有機會成為億萬富翁,有沒有機會?」

  章雄補充說:「我們項目做到五萬在線以上,一堆的錢送上門,那時候你們自己10%的股份就能換出來100萬,不值得去努力嗎?就這麼放棄嗎?」

  沒有什麼投資人不受到金錢的誘惑,無非是誘惑夠不夠大而已。一些騎牆派已經動搖了。

  但是金股東提出了問題:「你說的是產品成功了,如何如何幸福,你如何保證產

  品是會成功的呢?你說的都是漲停了一路漲上去,你沒有說跌停了一上路下去沒有人逃生,如果這個項目已經危機四伏,那麼我們是該上止損,讓成大網絡來接盤。」

  曾啟直接問:「你憑什麼說遊戲會跌停,會失敗?」

  金股東說:「那你憑什麼說遊戲會成功,會大賣!」

  這下可落到曾啟一直日夜思索的點子上,在投影上,曾啟用圖表,用數字,用同期其他遊戲的截圖和《天空之城》的截圖來比對,證明遊戲畫面的優勢。

  又拿其他幾個國內運營的韓國遊戲的遊戲系統來對比,說明《天空之城》的遊戲系統功能都開發的足夠完善。

  最後,又講出了一番道理。

  一個網路遊戲的成功,固然靠研發努力,市場運營,維護也是非常重要。為什麼奧美電子的《孔雀王》如今已落到了無人問津,門可羅雀的地步?在於遊戲是韓國人研發,遊戲在面對用戶時出現任何一點問題,包括打擊不准,圖標混亂,數值配錯等等,任何一個小小的問題都要回傳給韓國,等韓國的技術人員來改正。

  運氣好,一兩天改完,發回來,然後更新。眾所周知,改掉一個顯性的BUG有時候會帶來十個隱藏的BUG。有時候更新給玩家後才發現,只好請韓國的人員繼續改。這種事情拖上一個星期很正常。萬一遇到大的問題,涉及到遊戲的重大問題,韓國人改不了,結果這邊被逼的只能關了遊戲等待……

  不止《孔雀王》,那些年據說三分之一的韓國網路遊戲都死在外掛上,而外掛出現的時候,運營方反應,研發方遲鈍的處理也是問題。

  講完這段,曾啟說:「這就是我們遊戲的優勢,即使出現問題,我們的遊戲人員能夠以趕快解決,確保遊戲的進行,這是所有代理公司所做不到的。」

  關於代理的優勢和弊端,在座的都或多或少知道一些,曾啟的發言大家認同。金股東指出來:「我們的項目相比市面上的項目,確實有優勢,如3D畫面等,可是這就是玩家買單的理由嗎?」

  果然,他擺出了《MU》,華麗的特效超越了同時的遊戲,又拿出這兩天紅火的《仙境傳說》,然後說:「曾啟所講的成功是類比於這樣的遊戲,我們能超過這兩款遊戲嗎?

  更何況,你們應該知道,MU已經花了1000萬推廣,《仙境傳說》的代言人也花了300萬,我們有錢做推廣嗎?

  我這裡有一份花旦,徐靜蕾,劉亦菲,章子怡,還有雙冰(李冰冰,范冰冰)這些代言的報價,我們請的起嗎?

  我們的遊戲說白了還是一個打怪升級的MMORPG,我們有什麼指望會取得五萬以上的在線人數呢?」

  「就憑這個!」

  曾啟斬釘截鐵的開始放一段視頻,首先是錄屏,在元旦的改版後,雙方的對戰明顯激烈起來,兩邊分別選擇了五個英雄,在史詩般震撼的音樂中,在一波波小兵的掩護下,向對方的防禦塔前進,時而單挑,時而群毆,忽然有人積攢放了大招,然後提示某某人已經連續殺死了多人。

  即使看不太懂,這些股東還是感受到了刺激,就好像後世《LOI》《DOTA》的直播時候,菜鳥,高手,包括門外漢都能感受到戰爭的激烈,敵我的狀態紅藍血條旗幟一目了然,死活死斗顯而易見。

  鏡頭一轉,拍攝的是參戰的公司員工,每個人的表情時而緊張,時而微笑,時而憤怒,各種措辭,喝罵不絕於耳……

  鏡頭轉回來,戰場勝負已分……

  鏡頭再轉,各種參賽者的表情。

  曾啟停下視頻播放說:「這是我們昨天拍的,這個遊戲模式很精彩,你們有些人也在公司,也看到這個場面,這是沒有任何演戲的成分,我們的同事是專業的玩家,對遊戲很挑剔的,他們覺得好玩的遊戲,一定好玩。

  請問在田徑比賽或者體操比賽中如何獲得十項全能冠軍?

  眾所周知,一個人不可能十項全部獲得冠軍,通常是大多數項目不輸於人,有一兩個項目得到第一。

  遊戲也一樣,指望每個點上超過別人同樣是不現實的,所以我們項目在方方面面不輸於人,而這個玩法非常優秀,足以獲得成功,大家對此還有異議嗎?」

  早有預感的,金股東還是站起來說:「沒有異議的前提是,你說這個對戰模式很好玩,那麼問題在於,這既然是一個mmorpg的遊戲,你居然加了一個英雄組隊戰鬥的玩法,我是玩家,我會疑惑,我們到底要來玩什麼?」

  關於這個問題,曾啟想了很久。總結起來是這樣的。

  遊戲和正常的mmorpg一樣的初始化,選擇人物,職業

  在新手村接任務,打怪,掉落,換裝,強化裝備

  和別的玩家一起組隊,戰鬥,做任務(同樣也有PK和仇恨)

  級別高了組建工會

  工會有捐獻,成長,各種任命關係

  長遠的有工會戰,聯盟戰

  我們看一下馬斯洛需求層次理論,說罷放出一張圖。

  馬斯洛需求理論代表人性需求的各個階段,同樣我們的遊戲是一種文化產品,也是一種商品,他的成功在於滿足人性,我們分析從低到高的需求

  根據五個需要層次,可以劃分出五個消費者市場:

  生理需要:玩家創建帳號,有新手保護,有基礎的裝備和藥水,能活下去

  安全需要:玩家通過打怪練級,尋找裝備,強化自己的能力,主要考慮的是打怪順利不要死,也要防止別人的殺戮,至少能有效的抵抗。

  3.社交需要:網遊區別於單機的就是交互,就是社交,從聊天,組隊,到結成幫派,部落,都是為了不孤獨的活下去,自然很多玩家也在遊戲中交了朋友。

  4.尊重需要:網遊是一個社會,玩家社交的本質之一是希望別人看重自己尊重自己,級別提高,裝備外觀,都是要別的玩家讚賞,姓尚的

  5.自我實現:同樣,玩家既然參與這個遊戲,每個人都有自己的目的。有人就是消磨時間,有人追求等級提高PK快感,還有人喜歡和別人比拼。

  那麼,我們的系統已經提供了已知的快感,已知的玩家之間的比拼和樂趣,這些市面遊戲有的我們有了,我們還有一個這樣獨特的模式。

  讓玩家在這個模式中,社交,獲得尊重,實現自我!

  這才是我們遊戲致勝的法寶!

  感謝支持啊,下雨打車回家,要排77位,突然搶到一輛出租,開心啊
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