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第288章 突飛猛進

2023-11-16 04:59:59 作者: 曾啟動
  9 突飛猛進

  面對此類遊戲的敗局,失敗方基本上都把責任推給隊友,罵隊友坑人,罵豬隊友,而勝利方則各自講各自的貢獻。

  小可樂提出再來一局,曾啟說修改的更平衡了再邀請小可樂參見。

  曾啟說今天這個模板是成功的,這個模式要從玩家進入地圖之前做很精細的修改,然後拼命夸小可樂雖然是新手,也打的很出色。

  女人是永遠要夸的,女玩家更要珍惜,據調查,在客戶端網遊時代,一個女玩家可以帶動五位男玩家參與遊戲,小可樂被誇的很開心,小葉子趕緊湊趣的問:「那麼你開心了,我們去練真的瑜伽好不好?」

  小可樂回答道:「算了,改日吧!」

  小狄,小杜都沒有聽明白,其它幾個人都哈哈笑了起來,這是一個快樂的夜晚,創造新玩法的快樂,組隊打遊戲的快樂,看到產品成功希望的快樂,以及練習瑜伽的快樂!

  而曾啟則,沒有睡覺的欲望,他要趕快把自己聽到的意見記錄下來,把自己之前的回憶整理出來,讓這個遊戲模式更為出色。

  首先要增加的是進入規則:

  1:按照30級開通這個模式,則玩家分級別加入不同的戰局,即匹配合理,比如30-35級的玩家可以組一局,36-40級的玩家可以組局,但是差距超過5級就不可以了,雙方差距太大遊戲不平衡。(這條後來被大家建議取消了)

  2:同一個公會的參加遊戲,必須在同一陣營,藍方或者紅方。玩家也必須在非PK,非紅名的自由狀態下才能參戰。(這條後來也被建議取消,自由一點好)

  3:進入時,需要一個界面,顯示不斷加入的人圖片和名字,加入的人可以退出,只有5v5的人滿了,都點了開始後,遊戲開始倒計時,進入戰場。

  至於玩家進入遊戲地圖後,還有好多的事情,明早再說吧,趕緊睡一會,已經凌晨了。

  當天夜裡,或者說凌晨,曾啟睡夢中都是來來往往的人群戰鬥,在睡夢裡似乎都能感覺到遊戲大賣,發,從而走上致富之路。突然間醒來,發現自己的會議室里,張望看,還是幾個熟悉的夥伴各居一邊的睡覺,幸好小葉子小可樂都不在,想到小可樂就會聯想起小可樂天生深色的皮膚,這種顏色在國內習慣性的不受歡迎,而老外都很喜歡,認為這是健康和自然,尤其是歐洲中的有點錢的女人,一定要經常去陽光浴,正是這個目的。

  這件事情是黃靜怡告訴曾啟的,自從今年春節的吵架後,兩人偶然會在網上聊一陣,更多的時候還是發離線消息。曾啟想起去年年出的時候約兩年半她畢業時,兩人公開關係,如今只剩下半年不到,兩人也避免談這個約定的話題。

  想到這裡,曾啟又想起噹噹前做的遊戲,這個玩法,對自己說:「這個玩法成功,這個遊戲大賣,我能賺很多錢,一個全新的遊戲帝國就會從我手裡建立,那時候,誰不羨慕我?我又怕追不到誰?」

  是啊,在早期的網際網路也好,網路遊戲也好,只要把握機會,就能擁有財富,只要連續把握住機會,就可能成為一個行業的霸主。此時,曾啟和公司所做的《天空之城》,是這個時代少有的3D網路遊戲,如果再能做一點突破的話,是一定會取得成功的。

  懷著這樣急迫的心情,早上研發人員一到齊,曾啟就找韋新華商量,抽調程式設計師吳導和小杜專門忙這件事情。

  在嘗試了玩法之後,吳導提出了一個大問題。

  在曾啟的設計下,應該是5v5的三條路,雙方各自有五個人,那麼問題是,我們遊戲只有三個職業,註定一個職業要出現兩人以上,這是不是太重複了,有沒有必要把對戰的人數改成3V3。

  吳導說的有一定道理,這個模式終歸屬於mmo,即角色扮演,如果幾個玩家都扮演一個角色,會失去很多樂趣。可是,遊戲只有三個職業,這又怎麼辦呢?

  吳導又問了一個問題:為什麼是5v5,而不是4v4或者8v8?

  聽到這個問題,曾啟幾乎脫口而出:「Dota就是這樣的。」

  還好沒有說出聲音來,他想了想這樣回答:我這樣設計來源於《暗黑破壞神2》的標準版,野蠻人,遊俠,亞馬遜弓箭手,女巫和男巫,當時聯網玩的時候,我們嘗試過一起組隊,這樣玩最好。

  這張地圖設計了三條路,是這樣考慮的,大家玩過《星際爭霸》知道,三個種族互相作戰是變化無窮的,再比如三國演義所提倡的三國作戰,類似於三體運動不可知……

  我的意思是,當有兩條路的時候,敵我作戰無非是A路和B路,和CS經典的地圖dust2一樣,但是如果變成三條路的,變化無窮啊,五個人走三條路,偷襲還是主攻,都可以選擇。

  協助做伺服器的曲文豪問:「但是CS最高支持16人對戰16人,你這個卻只有5對5。」

  曾啟解釋到:「CS講究的是槍法和反應,即使是一個人對多個人,依靠槍法,地形也可以反敗為勝,往往只是一秒鐘的時候。對於我們這個遊戲,人和人的PK是需要一定時間的,所以如何在局部地方集中優勢人數,如何在人和人作戰的時候,用技能互相傷害才是關鍵,總結起來,我們的遊戲一局比CS要長,比那些即時戰略要短,我們的遊戲開始就可以打,不需要採礦,升級軍工廠,蟲子窩,不需要造兵!」

  (在早期的即時戰略遊戲,支持的是2v2,主要原因是受到機器性能和網絡限制,以最早的命令與征服為例,可以不用網卡,兩台機器憑藉串口或者並口連線進行,而後來發展的4v4依然受到機器性能限制,如帝國時代200個單位,4v4將1600個單位,一般機器都會卡,moba類遊戲5v5的來源有各種說法,比較令人信服的來源於早期的Dota基於魔獸爭霸,最多6v6作戰,由於需要雙方各一個npc產生小兵,所以演變為5v5,而5v5就成為了此類遊戲的標配,直到王者榮耀也研習了下來。2002年此時的未來王者榮耀之父npc007在福州天晴數碼,完成幻靈遊俠,正在受到成大網絡的召喚,準備去上海,做3d版的傳奇,前文的著名遊戲人「XJ人在流浪」也在那裡,製作《征服》。而天龍八部的主創之一在那裡,後來的作品叫做《信仰》)

  曾啟儘可能的把自己的關於5v5玩法的心得講述出來,幾個程序也覺得有意思。吳導提出了自己的幾個觀點,那就是在戰鬥過程中,玩家控制的角色技能要能夠成長!

  這個正中曾啟的下懷,他拿出一張寫好的紙張,上面標明了幾個要素

  消滅玩家獲得經驗值

  摧毀對面的防禦塔獲得經驗值

  場景中間的半中立地區隨機出現小怪物,打死有經驗值

  隨著獲得經驗值,玩家獲得技能點

  玩家可以在戰鬥中通過加點,獲得能力提升

  戰鬥結束,一切初始化

  對於前5條,大家都接受,而且認為這樣很好玩,對於第六條,則有疑問,在「天空榮耀」模式里的成長,為什麼出來後就什麼都沒有了呢?

  曾啟解釋:做這個玩法有多種目的。

  首先,除了打怪,組隊,pk團戰之外,製造新的玩法。

  其次,讓同一等級階段的玩家組合起來,團結起來對戰。

  還有,這是把一個mmorpg的遊戲壓縮在一場戰鬥中,玩家可以藉此了解整個角色和職業。

  當然,最最重要的,這些功能都是現在遊戲具有的,只要組合起來,稍事修改就可以做成新的遊戲模式了。

  曾啟說的最後一點尤為重要,當時間有限的時候,增添新的玩法,儘可能要從舊的已經完成的功能上著手,這樣做出來才有保證。

  而且研發的常識鐵律,功能完成是第一部,修改問題,優化效果,調整用戶體驗往往要花兩三倍的時間,或者說,在1月3日股東會開始前,要做好。

  現在還有一個大大的問題,這種模式需要各種風格不同的英雄,而《天空之城》作為MMO,只有三種職業……

  這,遠遠不夠!

  感謝「攢下來」的月票,魔改遊戲真的不容易啊,謝謝文檔都很煩了!

  害的我今天跑去玩了兩把王者榮耀……
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