第273章 複合收費
2023-11-16 04:59:59 作者: 曾啟動
二十一章複合收費
21 複合收費
關於這個問題,曾啟早有準備,對於後世的遊戲,很容易,用人民幣換元寶,換鑽石,然後購買一顆洗點丹藥就可以了,一般最少要10元。
現在這個點卡和月卡為主的時代,這樣做一定會為人不齒的,雖然曾啟本能想這樣做,但是只能提出一個大家都能接受的折中方案。
曾啟介紹到:在玩家十五級的時候。系統會提醒玩家重置所有屬性點數,免費。
如果玩家不滿意的話,可以繼續重置,但是不是免費的,收費方法是通過點卡。《天空之城》的點卡是一種,或者輸入點卡的序列號和密碼時有兩種選擇,這也是我提出的思路。
點卡一律29元一張,玩家可以兌換為一個月的無限時間,有效期一個月這是月卡,或者換成600點,每小時6點,折合100個小時的遊戲時間,有效期無限。
我們《天空之城》的點卡是全新的「定活兩便」點卡,覺得一個月內要暢玩的選擇月卡,覺得每天遊戲時間有限的選擇點卡,獲得點數。
現在,如果玩家在15級免費重置點數後,還想繼續再來一次重置點數,請扣除15點。
這時也在會上旁聽的公司副總經理,劉譽忍不住問道:「如果玩家之前已經重置成為月卡用戶了怎麼辦?」
曾啟回答:「兩種方法,既然是定活兩便的點卡。
1他可以在遊戲內選擇把剩餘的日期轉化為點卡,比如默認一個月是30天,那麼一天等於20點。(反過來是絕不容許用20點換一天的遊戲時間,好比未來的月卡一次充值每天30,每天領100鑽,而不能倒過來用300鑽600鑽換一個月的月卡)
2或者再去去買一張點卡,把這張卡的點數捆綁到帳號里,那麼玩家帳號里的信息就分兩部分。遊戲時間和遊戲點數,我們在遊戲裡每天消耗的是遊戲時間,而有些行為需要消耗點數,比如這洗點和其它需要的地方。
據股東們商量,劉譽很可能未來會負責遊戲的發行問題,所以他有些緊張的問:「那麼這算是賣道具給玩家了嗎?」
從自己的經驗和產品的角度說,曾啟恨不得直接開啟道具付費,但是,現在真的還早。去年流行的《石器時代》賣各種寵物包,來吉卡,確實短期內撈了一大筆,但是就像濫發貨幣一樣,《石器時代》的運營商無節制出各種包,僅僅半年人數就下降了到了高峰的時期的四分之一,所以,當時無論媒體,玩家,開發商提出的觀點都是,販賣道具等於飲鴆止渴,在2002-2004年,玩家間有這樣一種說法,當某個遊戲公開賣遊戲道具時,大家都會覺得這個遊戲快垮台了。
還有一點更重要,當時做遊戲的人,都很淳樸,你可以談賺錢,如果公然談賣道具是會顯得非常LOW的。
所以曾啟回答到:「這不是銷售道具,這是一種便利服務,我認為玩家正常的遊戲行為不應該進行收費,額外增值服務的需要,比如大家玩的聯眾棋牌,聯眾麻將也好,如果輸的比賽多了,勝率太低,或者斷網率太高,別的玩家就不願意和你開桌子玩了,現在聯眾的規則是發簡訊,花2元話費進行負分清零,再比如說QQ,現在使用付費簡訊註冊才能註冊的到,這付費簡訊是增值服務。我們遊戲中,諸如玩家改名,洗點,增加PK保護時間,原地復活都可以利用,扣的點數不同。」
聽到這裡,策劃和相關市場人員都紛紛討論起來,有人認為,遊戲就是遊戲,比如大家都學習的《暗黑破壞神2》,怎麼能允許重新加點,重新練技能?甚至改名,原地復活?
這些本來就是遊戲的行為,暗黑破壞神2甚至有專業模式,一個角色只有一條命,在遊戲中死了就是死了,真正的愛好者趨之如騖。
把這些例子舉出來,曾啟的提議簡直就是「反遊戲」的。
請別怪那時候的遊戲製作者,想想看歐美的遊戲開發者這幾年居然從中國遊戲開發這邊學內付費的設計,更不用說十幾年前,大家都拿境外的遊戲為標準了。
曾啟知道,無論如何,都要把自己的理論推行下去,這樣才有機會做一款真正超級成功的遊戲,否則,比市面上的強不到什麼地方,就不會有大的成功。
曾啟解釋道:「你們說的沒錯,暗黑破壞神2是這樣的遊戲,但是和我們不一樣。比如暗黑破壞神你們買的正版嗎?我說的是奧美電子代理的正版,暗黑2+毀滅者之王,這兩個CDKEY都有,才能連入暴雪官方的正版伺服器。
你們花了多少錢買的?88?98?還是68?
這個遊戲的規則是你必須先花錢買了遊戲光碟和CDKEY才能進入遊戲。
換個角度,假如暗黑破壞神2改成我們這種網路遊戲版本,應該怎麼做?
光碟免費或者象徵性的收錢
註冊帳號,前若干小時或等級免費
使用點卡或月卡進行遊戲,姑且說每個月30元吧
現在因為網絡卡,操作失誤,你的一個角色加錯了技能點,怎麼辦?
你願意花相當於遊戲中的5毛或者1元重置嗎?
再比如,你費勁千辛萬苦找到地宮的入口,下去都死了,從上一個傳送點過來,要走很遠,現在花相當於1毛錢就能傳到,你願意嗎?
這些玩家的需求,我們應該滿足,讓他們有遊戲更好的體驗……」
資深的IBU策劃還是忍不住提了一句:「那麼,捨得用點卡的點享受增值服務的玩家勢必比普通玩家玩起來,更舒服,更迅速,這不公平啊!」
曾啟嘆了一口氣說:「遊戲和現實一樣,哪有這麼公平,你們在十八樓里,開著空調,用著電腦,打著遊戲,似乎就能賺錢?
你們看著窗外,三伏天氣,那些理財顧問,房產顧問還不是一身廉價西裝,大汗淋淋的跑業務?
比起他們,還有工人在擦我們的窗戶呢?
他們公平嗎?
這十八樓原來是一家著名的市場調查諮詢公司嗎?
他們公司有三類人:
1大量現場數據採集員,收集數據,從花王,蘇菲,從珍奧核酸到娃哈哈,第五季的數據,2數據處理員,拿數據整理,進行分析和結論
3匯報員,拿這些數據去告訴客戶,滿足企業主的調查
他們的工作公平嗎?
他們的待遇也是不一樣的,我只是希望他們在如果玩我們的遊戲,玩多久都有快樂……
曾啟沒想到自己一說就這麼多,像動了真情緒一樣,一下子有些收不住了。其實曾啟很想把這兩年做單機的遭遇再說兩句,然後再說遊戲本身是商品,公司是商業行為,遊戲賺錢比什麼都重要,又覺得過頭了……
正在不知道怎麼往下接的時候,留著披肩發的個子不高的美術總監於得海喊他。
「曾主策啊,別講這些三四十歲人的感受了,我們這邊美術有急需要解決的問題!」
曾啟便讓策劃們趕緊把今天對遊戲開發的分析總結整理好,接下來分派每個人的具體工作,然後就跑到於得海那邊,幾個做3D的美術還有章雄都在那裡,看來真是有個大問題!
原來3D美術說模型數量太龐大了,根本做不完。
於得海拿出一張列印紙說,我們項目要求的是3D換裝,要在3D外形上做出大的變化,必須重新一套模型。
現在策劃的設定是,把一個人體分為,頭部,手部,上身,下身,鞋(靴)幾個部分。就目前的技術而言,假如模型進行拼裝,效果會很差,最好的方法是,每一次變化都要單獨的做一套。
按照這樣計算的話
一個角色有10套裝備,每套有5個部件,那總計要做的模型是5的10次方,這絕不可能的!
於得海的意思是把服裝的總數量壓縮一下,最好要把一套總件數壓縮一下。
章雄表達的意見是無論如何,既然我們的核心是3D換裝,就一定要把效果做出來。
一邊是天文數字般的工程數量,一邊是不可妥協的項目要求,這時候只有製作人要做出決斷,這不是妥協,這是權衡利弊。
從效果的角度,當然是做的越多越好,但是工程要人,要時間,要金錢?該怎麼取捨,曾啟正在緊張思考中,突然有人在喊著問:「這是風之谷數碼科技嗎?」
大家迎面望去,一個氣質,髮際線略高的年輕人站在門口,看不出是什麼來頭?
平安夜,查資料,寫後面的框架,調試手機……