第148章 遊戲目標
2023-11-16 04:59:59 作者: 曾啟動
13 遊戲目標
所謂遊戲的目標,按照最直觀的表現,就是玩家在遊戲中追求的東西。
如後來的手機遊戲,以三國遊戲來說,就是次日送張飛,七天送呂布,用這些來誘惑玩家繼續玩
所有遊戲都有簽到系統,鼓勵玩家每天登陸領獎品。
簽到系統統統都會在連續簽到後,送珍惜道具神兵利器,超炫外觀或強力英雄,目的就是把玩家留下來。
關於人類行為分析認為,一個人連續堅持兩周的事情,就會成為習慣。所以手機遊戲設計者必須把玩家的遊戲行為和目標拆分成若干個段落。
當日目標,次日目標,七日目標等等,分的越細,玩家就更容易在一個目標完成後對下一個目標有所期待,如等級,如功能開放,從而養成習慣。
這只是遊戲引導設計的一部分,更高深的技巧在於引導玩家付費和養成付費習慣,我們後來總會介紹到,也不得不介紹到。
曾啟這樣回答:把寵物的蛋的獲得為1級,寵物蛋的孵化為5級,這樣設計有兩個原因
1-我們首個寵物蛋給玩家的寵物是純粹隨機的,假如玩家進入很快(1-2分鐘)做這個任務,然後就能把寵物孵化出來,這時候玩家發現孵化出來的寵物不是他喜歡的,他想要的,那麼,玩家第一不玩遊戲了,第二有極大的可能去重新創建角色,目的是重新獲得寵物蛋。
玩家反覆這樣創建新的帳號,除了增加我們伺服器的負擔,除了製造出一批無效的帳號外,又不可能充點卡,毫無意義。
我們把這個現在改成5級,也就是說玩家大約花25-30分鐘才能重新得到一個寵物,對玩家來說,提高了成本,這種刷寵物的行為也就會大大減少。
2-目標,給玩家目標,這才是重要的。
我們用主界面上,一個大大的正在孵化的寵物蛋的動態圖標。
如此明顯的方式告訴玩家,到5級你就能得到寵物,有些本來對遊戲樂趣不大的玩家就有可能堅持到5級。
這就是我們給玩家的目標。沒有這個明確的目標,玩家穿好裝備去作戰,只是打怪提升等級,並沒有實際的意義。現在這樣一改,玩家非常清楚,我現在去打怪,是為了練到5級,練到5級,就有寵物,就能體驗心得功能。
3-體驗感受
再實際遊戲中的感受說一點,玩家1-5級的時候,沒有寵物,是一個人作戰,打怪相對效率較低。
遊戲是回合制遊戲,當敵人數量是一個時,假設玩家需要兩下打死一個怪物。
那麼總回合數是
1-玩家攻擊怪物,怪物受傷
2-怪物攻擊玩家,玩家受擊
3-玩家攻擊怪物,怪物死
共三個回合
如果敵人數量為2個的時候
1-玩家攻擊怪物1,怪物1受傷
2-怪物1攻擊玩家,玩家受擊
3-玩家2攻擊玩家,玩家受擊
4-玩家攻擊怪物1,怪物1死亡
5-怪物2攻擊玩家,玩家受擊
6-玩家攻擊怪物2,怪物2受擊
7-怪物2攻擊玩家,玩家受擊
8-玩家攻擊怪物2,怪物2死亡
大家注意沒有,這是在玩家中途不補血的情況下,已經增長到8個回合
當敵人數量大於玩家時,每多一個敵人,一來一往的回合都要更多時間,所以我們在1-5級時,怪物不能出現3個和以上,最多一次2個。
假設我現在多了一個寵物以後,出門體驗戰鬥,打兩個敵人,縮減到5個回合,接近快了一半時間,這樣玩家就明白,寵物好,寵物就是好,我要更好的寵物。
如此一來,玩家清楚了自己的目標,就容易在遊戲中留下來
玩家有了追求,就容易介紹點卡付費……
曾啟講得頭頭是道,說的大家有些目瞪口呆,不要說那時候樸素的遊戲玩家,即使是今天的很多玩家,都不知道明白遊戲的功能,數值,包括抽到的第一張卡,遇到的第一組敵人,其實都是設計者根據此類型玩家的習慣一點點設計出來的,根據一次次測試的數據分析出來的,總結起來一句話:全是套路。
曾啟雖然講得很好,自己心裡也在嘆氣。
後世那些遊戲的引導啊,各種光怪陸離的廣告把你往遊戲裡哄
什麼吞噬了鯤,隨便玩一會,漲了上億戰鬥力
遊戲畫面太過真實清晰,未成年人不可進入
各種次時代的主機遊戲動畫素材,要多炫,有多炫的gif
老婆不在家玩的遊戲,似露非露,超級引誘的圖片
今夜我就要,快來上啊
一天官居一品,女犯你要怎麼處置?
這個遊戲在線回收道具,一刀999級,屠龍寶刀點擊就送
我系渣渣飛,我在貪玩紅月等你
一旦你註冊進入遊戲,你可以放下滑鼠或者手機,系統幫你走路,找npc,接任務,打怪,升級,換裝備,加入聯盟。
煉化升級裝備,獲得坐騎寵物,也有後宮女伴,守護美女……
各種裝備寶石金幣禮包不停的送你,幫您鑲嵌打孔,魔化淬鍊。性感的美女引導你,邪惡的敵人被你放倒。總之,你什麼都不用做,輕輕鬆鬆半個小時幾十級。
然後系統提示你,1元叫爸爸,10元當祖宗,100元霸服……
現在沖1元,就會獲得稀有的,罕見的絕版的道具,以及神卡,神將……
現在沖100元寶,回饋你10000元寶……
別猶豫,機不可失,時不再來……
從擴大遊戲用戶的某個角度說,新手引導是有必要的。
第一個把新手引導做出大成的是2006年的《征途》,2006年是網吧的白銀時代。
2005年因為魔獸世界網吧整體進行了升級,而征途,通過腦白金成熟的三線和以下城市的地面推廣方式,把這個遊戲推到了鎮一級的網吧,這一年也是中國個人電腦用戶高速增長的一年,大批從來沒有遊戲經驗的用戶,對征途這種傻瓜式的幾乎全自動的指引,正好適配在一起,從而造就了《征途》的大成功。
同樣,到了2012年,智慧型手機的普及帶來了新的潛在遊戲人群,這些人也沒有遊戲經驗,對智慧型手機的使用才起步,所以手機遊戲務必以「傻瓜」式的引導接納用戶,讓這些用戶成為遊戲用戶……
所以,對於傳統玩家,他們對這種面向白痴級別的引導是相當不屑的,他們認為這種新手引導把自己當了弱智,其實不然。
用2019年某人的發言:「中國還有5億人沒有用過馬桶,10億人沒有坐過飛機,那麼你的遊戲初始該不該接地氣,變得更容易?
在用戶大增長年代,怎麼把用戶留下來,比怎麼讓老用戶開心更重要
我們曾經鄙視的那些遊戲,往往比想像的還要賺錢,你看不慣是因為你不懂!