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第143章 新的規劃

2023-11-16 04:59:59 作者: 曾啟動
  8 新的規劃

  曾啟提問:「我們這個月遊戲生意很好。但是會不會一直好下去?」

  曾啟解釋到:為什麼賺錢,有三個原因

  1-玩網路遊戲的人很少,無論北州還是全國

  2-因為網吧里沒有人這樣推廣遊戲,這是新的推廣方式

  3-搶在了春節這個檔期,人員聚集交流傳播多,把遊戲推向了更多的人群

  同樣,我們因為如上三個原因也帶來了三個危機:

  1國內網路遊戲只會越出越多,據說現在國內有100個網路遊戲在開發,再加上代理,至少每月會有2-3個新的網路遊戲問世,測試。我們遊戲的先行的優勢何在?我們遊戲的用戶會一直玩我們遊戲嗎?會不會被新的網路遊戲吸引走?

  2目前看來在網吧推廣的方式是成功的,但是這個方式也是容易被模仿的,可以預見新的網路遊戲也用這樣的方法,如果他們投入更多的推廣費用和人力。網吧老闆跟我們可是沒有忠誠度可言的,那之前推廣的優勢還存在嗎?使用了這種推廣方式網吧,對我們來說,就是貧礦,未來從貧礦挖潛在用戶的可能性已經越來越低了。

  3天時地利人和三個條件在一起,遊戲人數上升,取得好的業績,接下來能不能指望每個月都能有這樣的業績。

  所有人都看著曾啟,大家都在思索未來該怎麼辦?

  曾啟說:「我們如果一直抓住「原始時代」這個遊戲,我們短期有錢可賺,長期可以吃好飯,最後只能大家散。那就是守著財富,坐以待斃!

  在這個網際網路新興的時代,我們已經看到了網路遊戲的威力,因此我們要開創一個帝國,一個遊戲帝國,就是我最初的夢想,成就一個遊戲帝國!」

  (補一句,本書最初的名字叫《遊戲帝國2000》)

  在座的除了黃老闆外,都是最多二十五六的年輕人,但凡年輕人和年輕的公司聽到這樣的口號就足以熱血沸騰了。

  如果引用曾啟對孟氏兄弟的原話,

  那就是:「你們想一輩子開網吧,還是去改變這個世界?」

  曾啟說:「我們要做的事情除了繼續好好運營遊戲,繼續獲得收入外,公司和項目都必須取得發展。」

  我的建議也是分三頭進行,

  1遊戲繼續運營,獲得更多利潤

  2開放更多城市的代理權,獲得更多收入

  3改進「原始時代」遊戲,並且製作自己的遊戲。

  曾啟再次強調說:「只有製作自己的遊戲,掌握核心的技術,才能立於不敗之地。」

  黃老闆猶豫的說:「改進這個遊戲,我沒意見,之前按照你的想法,也改了不少地方。但是做遊戲,應該是比較難吧。」

  技術負責董康也說:「這個遊戲不是我們做的,我們買了全套的遊戲,有些可以改,有些改起來就比較麻煩。

  至於你說的全新做一個網路遊戲,我覺得我們的能力也不夠。」

  林瀟然比較坦然:「我覺得各有專精,我們混社會的就去鋪網吧,賣軟體。曾啟是做遊戲的,就讓他全力做遊戲好了。」

  孟飛則提出了當年他在宿舍對曾啟的同樣的問題:「就算現在曾啟會做遊戲了,要做遊戲還要其他人。」

  孟飛是常年翻各種遊戲雜誌刊物的,略微懂一些做遊戲的事情。

  他說:「我看到雜誌上說了,做一個遊戲要策劃,程序和美術至少十幾個,這些人到什麼地方去找,好像國內做遊戲的人不多吧。」

  孟飛說的是實情,當時國內的遊戲製作人員非常少,做過網路遊戲的也許不足百人,你振臂一呼,可以招來大量的愛好者,而真的懂行的基本沒有。

  黃老闆點點頭說:「小曾啊,我不是打消你的熱情,也絕沒有反對做遊戲的意思。我覺得你應該利用你做遊戲的經驗,全力把現在這個項目改好,像小董他們,可以為了改這個項目再去招人,我們借著改這個項目可以培養一些人,也可以招募一些人。這時候做也來得及。」

  黃老闆都把話挑明到這個程度上,曾啟自然不好堅持馬上開始做遊戲。

  曾啟也覺得黃老闆說的沒錯,邊賺錢,邊準備,通過對原始時代的優化改善,還能驗證自己對遊戲的理解。

  (還有一個原因,自己原來計劃寫給智冠的武俠網遊一直在構思,最近半個月忙運營,沒去寫。隨著運營原始時代的經驗,曾啟有了很多最新的想法,一定要寫出來製作,這個遊戲比起後來的一些網路遊戲,未必優秀,但比自己重生前做的那些氪金手遊,一定有趣的多)

  曾啟提出了對「原始時代」幾大優化方案,根據優先級排列如下

  1-在線更新,即通過聯網模式更新遊戲的內容

  2-新手流程,即玩家進入遊戲到掌握各種功能的引導

  3-擴展新的玩法功能(如聯盟農場,聯盟商店等以及未來的聯盟戰爭等等)

  這三點提出來後,大家都非常吃驚,尤其是小董和孟飛。

  大家完全不能理解曾啟為什麼把「在線更新」列在首位。

  小董說:「我聽到的玩家最多意見是卡,這有兩方面,一方面是玩家機器的配置,這是客戶端性能的,當玩家聚焦在一起的時候,人數太多機器處理不過來,也會卡。

  另一方面是伺服器承載能力不足,我們可以優化伺服器傳輸,也可以購買更強的硬體升級。

  我們之前用的台式機當伺服器,這個比較差,我們現在有錢了,升級為專用的伺服器,比如Dell的,這樣會提高處理效率。

  但是數據傳說量和處理能力是核心原因:

  小董畫了一張圖表達假如有11個玩家在同一個地圖場景運動,每個玩家要發出位置信息給其它10個玩家,就是每人發出10條,每人也要接受10條,每0.2秒交換一次坐標,每秒之間要傳10*10*5=500條信息,如果地圖裡有51個玩家,那麼每秒就是50*50*5=12500條信息,足足提升了25倍。再快的伺服器,再快的網絡也承載不了。我們很多地圖,像市場交易和城鎮廣場,地圖上幾十個人很常見,這種事情是無法避免的。

  如果你玩網路遊戲,突然看到其他玩家飛走,原地哆嗦,突然倒退,基本上都是「同步」的原因。這也是圖形化網路遊戲遇到的第一個問題。

  這個問題,在區域網聯網遊戲,如當時流行的《紅色警報》、《三角洲部隊》,《星際爭霸》,《帝國時代》都是不存在的,因為區域網很穩定,如果卡就是你機器太差!

  接下來的段落會連續出現遊戲設計方面的,我力求簡單,如果你是做遊戲的新手,不妨學習,如果你是遊戲的玩家,也可以懂得不少,謝謝支持!
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