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第420章 簡單的畫餅任務

2023-11-15 23:04:37 作者: 禾亍矢
  如何畫餅,絕對是遊戲行業的一門學問。

  擁有了十幾年的玩家經驗,陳天材認為自己已經把這個套路摸得差不多了。

  遠古時代的遊戲產商還比較實誠,就是做一些廣告,等到這個行業迅速發展,遊戲製作周期越來越長後。

  如何在遊戲還沒有發售的時候就勾起玩家的購買慾望,就是畫餅的終極目的。

  遊戲行業的各種展會差不多就是為了這種目的存在的,但隨著廠商們在遊戲展上開始爭奇鬥豔後,畫餅慢慢變得更加高深了。

  首先是預告片流,這算是主流的畫餅手段。

  認真剪輯一段遊戲視頻,稍微介紹一些遊戲的內容,最主要的是這個預告片必須得高大上,燃。

  如此,才能讓玩家在重複看預告片的同時,不斷下定決心購買遊戲。

  所以在預告片上面,廠商琢磨的功夫越來越多了。

  最後被玩家詬病的最多的一點就是——縮水。

  沒錯,廠商們為了讓預告片起到的效果更好,通常都會拔高預告片的質量,用遊戲內無法達到的畫面效果來哄騙玩家。

  這種行為到最後當然引起了玩家的憤怒,於是在預告片裡,一串『本片由遊戲內實機展示』就成了那些還算良心的廠家給出的交代。

  但這些所謂的實機演示,其實還是有一些美化的存在,最後只要遊戲到手後,縮水沒有那麼嚴重,玩家也不會多說什麼。

  這種行為,其實就類似於女人們PS照片,以增加自己的吸引力。

  你PS的過份了,人見到你的真容,當然會很失望,最後多是一走了之。

  而要是沒那麼過分,大部分男人還是覺得無所謂的,畢竟美化自己是很正常的事情。

  更有實力的參商則會用上終極招式,那就是——實機展示或者試玩。

  這種畫餅方式是最考研廠商實力的,但也是效果最好的。

  因為你要真的做得好,玩家的購買慾望當然是最高漲的。

  不夠在試玩上,遊戲廠商還是能玩出花樣。

  這一點看陳天材在《傳奇·長安》的試玩宣傳上就能看出來。

  他挑選的試玩場景可以說就是《傳奇·長安》里最壯觀,最美好的地方,等於是把遊戲內最用心的建模那些都釋放給了玩家。

  試玩的這種畫餅方式到了現在這個時代,進行的第二次開發就是各種遊戲主播,他們給玩家提供的雲通關,其實也是一種試玩體驗。

  再往上看,畫餅的手段就逐漸魔幻化了。

  有就放一個LOGO的LOGO法,有社交網站上直接說明我們開始做的『新建文件夾』法,這些其實就有些沒把玩家當人了。

  上述的那些畫餅方法雖然都不是太地道,但好歹放出了遊戲裡的時機內容,可這些LOGO法和新建文件夾法實在是有些太沒必要了。

  在陳天材看來,這種出個LOGO的法子可能也是被逼無奈,因為幾乎每年,你一個知名遊戲廠商總得拿出些東西刷刷存在感。

  不過這兩種有些極端的方式試用的面比較狹窄,通常只有那些已經成名的IP,過了很長時間還沒有出續作的時候才用的上。

  畫餅這件事,陳天材其實是最佩服土豆老大哥的。

  他們上一部《刺客信條·英靈殿》正式宣傳的第一個動作就是請了個畫師,在全球直播畫了八個多小時的遊戲海報。

  這種行為雖然不是老大哥的獨創,但最知名的一次就是這一次。

  陳天材當初可是結結實實看了四個小時,差點就可以直接去吃早飯了。

  雖然當時陳天材覺得老大哥有些迷,可後面才琢磨出味來。

  這樣的奇葩畫餅方式雖然容易被詬病,但絕對能給玩家帶來深刻的印象。

  而且雖然會有些負面評價,但後續老大哥立刻放了預告片,還放了實機演示,毫無疑問這些誠意滿滿的舉動消除了最開始的『八小時畫海報』行為。

  ……

  對於微光主機的宣發,也就是畫餅。

  陳天材並不打算採用什麼奇葩的招式,只會讓張小魚他們按照最樸實的方式去做。

  一開始就是放幾張海報,引起玩家和業內的興趣,然後一個禮拜放一張,逐漸用海報上的幾何圖形透漏出微光主機的外形就好了,多餘的東西稍微暗示一下就行了。

  比如『真正的次世代』,『你就是遊戲中的主角』,『身臨其境』等等……

  在發布會之前,宣發部要做的工作就是讓外界明白讚歌網絡要做什麼,以及這個大餅會是什麼就好了。

  真正的主舞台會是到時候的發布會,作為當天發布會的主角,除了微光主機外,當然就是陳天材了。

  具體的發布會過程,肯定是要提前規劃好的,以微光的能力,陳天材認為到時候的場面回變成永恆的經典。

  甚至,最近他想到了一個很絕妙的主意,就等驗證過後直接實施。

  微光主機當然能帶來很大的震撼和不絕的掌聲,可作為主菜,《讚歌·無限》和《特維斯王國》才是真正的爆點。

  經過了這幾個月的高強度磨合以及人員調整,曦光工作室對於《特維斯王國》的製作終於進入了高速時期。

  目前這款作品的開發進度已經來到了百分之二十,等到微光主機發布會開始的時候,進度可以達到百分之三十多,完全可以用來展示了。

  說到底,《特維斯王國》所有的設計理念都是現成的,借鑑了很多魂遊戲的特點,主要製作的中心除了主線故事之外,就是打造自己獨特的美術和動作設計。

  其中動作設計更重要一點,因為這款遊戲的玩法就是戰鬥部分。

  考慮到曦光工作室的員工沒有什麼經驗,所以《特維斯王國》的動作模板就是從《傳奇·長安》那裡挪過來的。

  不過因為《傳奇·長安》的動作模板整體是比較飄逸的,所以在魂系列這種遊戲氛圍比較沉悶的環境中,曦光工作室要做的就是修改這個動作模板,讓它變得稱重一些,加強打擊感。

  美術特點方面,當然是圍繞著遊戲內的王國歷史和宗教來設計,這一點在安清歡的幫助下也不是什麼難事。
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