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第338章 詳盡的計劃

2023-11-15 23:04:37 作者: 禾亍矢
  第一天的招聘情況很不錯,算上陳天材這裡的數目,已經確定了二八九十多個人,剩下的人數在接下來的兩天來看,很輕鬆就能到達。

  新世界計劃是循序而進的,等年底微光開發機生產夠之後,就會讓現在的老員工開始幹活。

  四百多名老員工要攻克的就是微光遊戲首發的時候最主要的《讚歌·無限》,這是個硬骨頭,必須要用最精銳的人手來完成。

  到了那個時候,新的辦公室也已經收拾好了,那麼新員工就會先接過老員工現在手上的小活,在老員工的帶領下先適應適應遊戲開發這項工作室怎麼回事。

  目前讚歌網絡還要運營《傳奇·長安》的線上版本,雖然已經上線了快兩年,但是《傳奇·長安》的線上模式因為其高度的可玩性,所以現在還有大量的玩家在那個虛擬世界裡弛聘。

  運營線上遊戲,自然也有時不時的更新一些東西,所以將來這些新員工也可以得到很好的鍛鍊。

  半年的實習期,陳天材就打算讓他們做這些東西,而他也會通過世界編輯器的詳細調查,來確定所有的員工都沒有什麼問題。

  如此,《劍與魔法》這部體量比較小的微光遊戲,將會交給這些新員工來練手,陳天材估摸著差不多半年多的時間就能做出來。

  對於《劍與魔法》的定位,陳天材是奔著老任原來的WII主機上的一款遊戲去的,主要的目的就是展示微光的主機性能,到時候這款遊戲也會作為微光主機的贈品,免費提供給購買微光主機的玩家。

  如此,《讚歌·無限》也已經開發一年多了,差不多整個遊戲最重要的骨架已經完成,這個時候,擁有了一款遊戲製作經驗的新員工們就可以分散進入《讚歌·無限》的製作組,來完成這款遊戲的後續開發。

  其實《讚歌·無限》的骨架在文字階段已經完成了,馮俈最近也帶著手下人開始完善陳天材比較粗糙的故事脈絡。

  所以這款微光3A雖然看上去內容很多,但其實需要的開發時間不會超過三年。

  三年對於這樣一款劃時代的作品來說已經很快了,可依然是跟不上陳天材的步伐,明年E3讚歌網絡已經確定不會參加了,這還包括了所有的國際遊戲展會。

  而到了後年的時候,微光主機的製造就差不多了,量產的話最慢也能在後年年末的時候開始,也就是可以發售的時候。

  所以說留給陳天材給微光主機提供內容的時間,滿打滿算也就兩年多一點的時間。

  無奈之下,陳天材對於《讚歌·無限》的開發只能調整一下,通過後續招攬的人手,將《讚歌·無限》的開發團隊提升到頂級的千人規模,這差不多就要耗盡今年讚歌網絡準備招聘的新丁了。

  所以擴充人員的計劃還得繼續,除了社招之外,未來兩年的校招,陳天材依然會以今年的尺度來進行招收。

  到時候對於人員的配置,還是按照剛才的辦法進行,新的先積累一些經驗,然後在老員工的引導下參與一項比較簡單的開發工作,然後就可以進入強度比較大的工作了。

  千人規模的《讚歌·無限》開發團隊依然無法在兩年內完成開發工作,所以在調配人員的同時,陳天材不得不把原本訂好的《讚歌·無限》的主線內容進行一些切割,把其中百分之二十的量放在未來的DLC中。

  這百分之二十的內容並不是玩家會玩到的主線,而是那些無法讓陳天材割捨,並且決定加入的奇妙種族的故事。

  如此,《讚歌·無限》實際的遊玩體驗是無比自由的,只會有大概三十個小時的主線流程給玩家熟悉這個遊戲的玩法,然後就直接把玩家丟進了無邊無際的遊戲世界,真正體驗一把星際時代人類的感覺。

  《讚歌·無限》不會是那種傳統性質的單機遊戲,它在陳天材的眼裡更像是一種線上遊戲,從玩家進入這個世界開始,他就會遇到不少的其他玩家,這個數量取決於將來購買玩家的數量。

  同時,海量,近乎無法計算的NPC數量將會打造出一個和《讚歌·無限》世界觀符合的遊玩觀感。

  又因為世界編輯器里,早就被陳天材運用的很熟練的隨機推演功能,所以這些NPC的智能化,以及真實感將會更上一個台階。

  另外,又不得不提一下這幾年的畫面進化。

  早在讚歌網絡成立的那一年,也就是二零二零年,隨著次時代主機的發布,還有光線追蹤的普及,以及遊戲引擎對環境場面更驚喜的建模。

  在這一年的遊戲發布會上,玩家會真正驚嘆自己看到的真人究竟是不是真人,展示的是遊戲演示的畫面,還是真實的世界拍攝出來的。

  換而言之,就是在這一年,遊戲畫面的進步真正開始步入了玩家肉眼即將無法分辨的時刻。

  世界引擎剛好就是這一年誕生的,從它誕生起,用世界引擎製作出來的遊戲畫面,就一直是業內頂尖的,而隨著世界引擎已經製作了好幾款遊戲後。

  陳天材發現,在畫面的真實感方面,世界引擎幾乎到了登峰造極的地步,要想再次進步,幾乎成了很難的事情。

  遊戲的畫面是有天花板的,畢竟人類肉眼能看到的真實世界就是遊戲畫面的極限了,想要再次進步,是不可能的事情。

  既然這一點在無法追求,那麼就只好從遊戲的體驗上來做功夫。

  VR眼鏡其實這幾年發展的也不錯,但還是陳天材當初總結的那些點,受限於VR眼鏡的器材問題,這種遊玩方式等於掩耳盜鈴。

  而且因為這些年來,給VR提供內容的遊戲廠商很少,因此這一個分支也逐漸沒了那麼大的投入。

  不見兔子不撒鷹是遊戲產商們的特點,畢竟現在開發一款遊戲那麼貴,萬一賣的不好,那不就完了。

  所以,遊戲界這幾年的畫面進步雖然被廠商們看在眼裡,但實際他們依然在等更厲害,更先進的技術。
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