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第90章 諸事繁雜

2023-11-15 23:04:37 作者: 禾亍矢
  遊戲開發這邊進入了正規,陳天材自然要操心的要不多了,於是把精力分了一些在樓頂的實驗室上。

  徐樂算是讚歌網絡的大管家了,除了日常的行政工作外,最近跑到頂樓的次數很多,作為老闆的陳天材當然要表示一下,以體現對這個新業務的支持。

  這些東西他也不是太懂,上去和徐樂照了個面就算是了解了。

  不過實驗室就像是吞金的巨獸一樣,裝修什麼的都是小錢,光是訂購器材的定金就花掉了陳天材兩千萬,估計要達到關宇的要求,至少還得再花四千萬左右。

  好在這是個長期的工作,而《獵殺危機》目前估計還有兩年的遊戲壽命,而再過一年左右,《傳奇·長安》就能上市,到時候讚歌網絡的現金流就會更加健康。

  其實自從和騰藝達成合作後,也有不少風投和陳天材聯繫,帶來了有意入股的意思,甚至給的錢比騰藝還要多一些。

  可陳天材之所以和騰藝合作,看上的並不是錢,而是騰藝巨大的背景和影響力。

  並且《獵殺危機》的手遊版也在程毓的開發下進入了中期,估計到了年末就能正式上線。

  相比較《獵殺危機》的主機板,手遊版在騰藝的操刀下自然是業內的翹楚,到時候憑藉騰藝的渠道,那大賣的場景幾乎可以預見。

  到時候的分帳也已經談妥,雖然陳天材只是貢獻了一個IP和素材,騰藝也很大方的給了三成的分潤。

  ……

  時間一天天過去,轉眼就到了四月中旬。

  《傳奇·長安》的開發依舊順利,主線劇本的推敲也到了最後關頭,整個流程在陳天材的把控下已經可圈可點,剩下的就是根據遊戲場景優化,或是再進行添磚加瓦。

  作為整個大地圖的核心,大唐的大明宮是第一個完成的部分,如今已經靜靜躺在了世界引擎里。

  神一般的速度特意於遊戲裡的現實地方有著悠久的歷史氛圍,雖然真正的大明宮已經毀於戰火,可當地政府還是斥資在原址上修建了一個公園,給遊戲的開發帶來了巨大的便利。

  而且這些年當地發展很快,聽說上京的公司要以他們的城市為藍本開發遊戲,甚至文化部門還派了人和立柱對接,提供了很多詳盡的資料。

  這些資料到了讚歌網絡都一股腦丟給了文案組,馮俈這陣子除了帶著組員寫劇本,就是沒日沒夜的看這些資料,遇到有意思的事情就記錄下來,準備當做支線任務的靈感。

  和程序組與美術組整天敲鍵盤比較,這陣子文案組翻資料看書的時間更多,他們的工位上堆滿了各種資料的複印件,馮俈難得的和組員們開玩笑說他們現在變成研究歷史的了。

  除卻《傳奇·長安》外,《獵殺危機》的3.0版本也敲定了下來,現在正是進入了開發階段,這個速度比陳天材預想的慢了一些,不過也能趕在六月份的E3出展,預計八月份可以正式發售3.0版本。

  《獵殺危機》的3.0版本除了新種類的喪屍外,依舊增加了作品大地圖最重要的部分,就是遊戲中主城區的部分,3.0的版本的副標題也叫做『巷戰』,最大的特點就是增加了一項新特點,樓宇之間會有鋼絲相連,讓『巷戰』的競爭更加激烈。

  另外《獵殺危機》在這期間也陸陸續續增加了新的戰鬥載具,帶給玩家更多的獵殺喪屍的快感。

  除卻網絡對戰的部分,《獵殺危機》的單機劇情也沒放下,故事從第二幕的基地建設開始,進入了反攻的階段,整個單機劇情到了高潮之處,已入佳境。

  項目定下來之後,陳天材也發現了人手不足的情況,好在這兩個月也招到了不少人才,於是立刻走馬上任,讓老員工帶著開始了《獵殺危機》3.0版本的工作。

  經過擴招,讚歌網絡又多了四十名員工,其中十五名分到了《獵殺危機》項目組,剩下的繼續填充到《傳奇·長安》這個無底洞中。

  對於3A規格的遊戲來說,目前將近以一百二十多人的開發團隊依然有些少,所以人員的補充依然還在計劃之中。

  公司的事情就這麼多,陳天材這陣子除了這些,私底下的時間都在忙《讚歌2》的開發。

  體量較小的私人作品是《讚歌》系列的定位,所以它所耗費的資源並不多,音樂和美術的要求想必第一代只多了一半的工作。

  沈見星給陳天材已經提供了一首原創音樂,試聽了一下後陳天材覺得依舊在水準,於是就定下了。

  安清歡那邊的原畫這次有些慢,不過陳天材也能理解,畢竟《傳奇·長安》的美術統籌工作繁重,這些都得安清歡來做,所以美術上他也沒催。

  事情細細碎碎很多,而為了E3能畫出更好看的大餅,《傳奇·長安》必須得有一個至少半個小時的試玩demo,因此整個項目組調動方向,爭取在兩個月內完成這項工作。

  好在新入職的工作經過了一個多月的上手,基本將世界引擎給吃透了,預計能在E3前做完。

  既然大明宮已經在遊戲裡做好了,那試玩demo的場景自然就定在了這裡。

  作為《傳奇·長安》的demo,這半個小時的流程不會有太多的戰鬥,只會有展示遊戲特點的東西,其中最重要的就是用大明宮的恢弘震懾住玩家的眼球,再用世界引擎精美的畫面留給玩家無限的期待。

  《傳奇·長安》帶有rpg元素,血條什麼的是必不可少的,不過沒有進入戰鬥時這些都不會出現,因此可以帶給玩家更好的沉浸感。

  而戰鬥的時候也準備通過美術優化,儘量讓狀態條太明顯。

  遊戲的戰鬥系統是偏真實化的,只有一些類似武功的技能點,最多可以高跳高去,沒有別的超脫現實的點。

  裝備系統自然用經典的從灰到橙的顏色區分,這是玩家接受度最高的,不用做什麼改變。

  「對了!我們的男主角還沒找到!」

  陳天材一拍腦門,發現自己差點忘了這個事情。
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