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2023-09-02 20:21:49 作者: 武劍仙
音游這玩意,看的就是你音樂是否非常有遊戲化的價值!
如果常玩音樂遊戲的小夥伴就會知道,有些音樂可以做到高星,超難的級別,有的遊戲就只能做低星。
有時候如果強行把某低星作品拉到高星,反而會很違和。
怎麼玩怎麼不舒服。
這是為什麼?
因為節奏!!
音樂遊戲可不是你卡一個大拍子走整體就可以的。
細碎的小拍,節奏的複雜性,節奏與音符的聯動。
都可以直接影響遊戲體驗,直接影響遊戲設計的難度!!
如果強行把一首節奏變幻少,節奏慢,或是整體下來節奏層次感一般的作品設計成高星的話,會讓玩家覺得沒有代入感。
你這節奏和節奏之間明明沒有那麼多可以「卡」的東西,偏要設計進去一堆的按鍵強行提高難度,那玩起來是真TMD彆扭。
國內音樂吧,旋律做的一直都很好,但對於節奏上的敏感度著實低。
甚至因為節奏的單一性很影響對旋律的觀感。
縱觀音樂遊戲,高星難度有太多都是國外作品了!
而音樂遊戲如何帶火一首音樂?
難度在線,但還不是非人類的那種難,並且同難度之下,還好聽!
就一定會成為音樂遊戲的熱歌!
(炫舞TM刷等級貢獻的那破壁八星的《動情》不算,那是因為短……多少年前聽的了,現在聽了還想吐……)
實際上,音樂遊戲裡,針對於開發音樂里遊戲內容的設計師,本身也一定是精通音樂的。
如果有足夠的敏感度與節奏設計,說細緻掌握可能有點問題,但大概控制一下難度區域還是完全可以的。
而且,音樂遊戲這個是有共通性的。
比如,你和某音樂遊戲合作了一首曲子,那麼很有可能順其自然的推廣到不同平台。
從PC到街機到掌機到遊戲,甚至到VR……
而這版權李少傑握在手裡的情況下,也就少拿一點錢,不搞獨家,那麼,如果音樂節奏感把控非常棒,那火的機率是極大的,因為可以很好做遊戲內容。
到時候,自然會有其他的音樂遊戲找上門來。
從音樂遊戲裡破圈的音樂可也不在少數!
所以,李少傑完全可以從這裡入手。
李少傑滿意極了。
這叫什麼?
這就叫人不會被尿憋死,柳暗花明又一村!
節奏!
既然是給音樂遊戲搞個小曲兒,那算是全方位解封了李少傑的限制。
對節奏的把控要求自然奇高。
但反而對於你用什麼樂器,表達什麼韻味,完全沒什麼要求。
只要你節奏玩的好,玩的花。
那完全可以去放心的追尋「中國味道」與「東方韻味」!
而且,自己也完全可以以此,來製作一整張同想法的國風專輯!
現代潮流電子+傳統中國樂器的專輯!
李少傑覺得自己的想法實在是太Coooooooool了。
說干就干。
如何要讓民樂變得潮流起來?
甚至讓民樂變成一種完全不同的質感?!
之前這「赤焰之纓」剛剛試過,手正熱!思緒正順!
於是,創作很快便開始,幾乎沒遇到什麼阻礙。
這都不能叫文思泉湧,應該叫靈感血崩!
第510章 高燃民樂!
當然,雖然因為《赤焰之纓》的原因,在中國風創作上手很熱。
但不代表李少傑想做一另個《赤焰之纓》,或是什麼《赤焰之纓2.0》之類的東西出來。
都說華夏文化博大精深,總不能一提到中國風流行大家就想的是五聲民樂做前後,中間來段京劇的夾心餡餅模式吧!
對於華夏傳統音樂流行化的開發,還是不夠。
甚至可以說,開發了,但只開發了一點點。
還需要更多種類,更多風格的展示。
流行化是一種趨勢,流行化不代表一定要摒棄古老的東西。
只能說在古老傳統與現代流行中構建一個足夠引人入勝的橋樑。
是非常有必要的。
加入電子,讓節奏更加明快多變,整體更加有活力,是有助於提升音樂印象的。
總不能一直穩重,多少得多來點不同的。
而不同風格的開發思路,也讓李少傑盯上了一種傳統音樂。
絲竹樂!!
所謂絲竹樂,便是絲與竹的結合,指的是華夏傳統民族樂器中,弦樂器與竹製管樂器的合奏。
或許有人覺得,這不就是民族版的管弦樂團嗎?
實際上是有略微不一樣的。
絲竹樂大多是在室內演奏的。
提起絲竹,自然會有一幅水墨畫面。
江南水鄉中,宜人的別院裡,絲竹八音餘音繞樑。
之所以會有這樣的印象,實際上是源自於很多信息碎片的整合,其中自然就有古詩詞。
劉禹錫《陋室銘》中「無絲竹之亂耳,無案牘之勞形」的瀟灑自在。
蘇軾《鷓鴣天》中「四弦絲竹苦丁寧」對佳人的刻畫。
白居易《長恨歌》中對絲竹表演質感描寫的「緩歌慢舞凝絲竹」。
由於是室內樂。
所以,絲竹的音樂特徵便是「柔」「輕」「細」。