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2023-09-02 20:21:49 作者: 武劍仙
霞和洛被佐伊的黑暗力量所侵蝕控制。
而妮蔻,也在面對著佐伊無止境的追殺。
被黑暗侵蝕的霞心智發生變化,她死前便已經不想幹了,同樣產生了對命運,宿命的不忿,在佐伊復活並控制其後,心懷對原初之星的恨意,走向黑暗。
黑化後的霞,認為是妮蔻的背叛才導致自己與洛的隕落,於是也同樣開始追殺昔日的隊友。
洛也同樣被佐伊黑暗力量復活。
但洛卻敏銳的意識到了他們被黑暗操控的事實。
在他心中,最珍貴的永遠是霞,看著一直被黑暗侵蝕的霞,洛只是一直在用星光淨化著霞的黑暗,撫慰霞的痛苦。
他想看到愛人重獲自由,做回她自己,所以,一直在等待時機。
即使是犧牲自己,或是永遠的墮入邪惡與黑暗,也在所不惜。
【我不能看你再死一次了】
……
基於這樣的故事發展,這一次推出的皮膚,便是黑化的大魔王佐伊,以及阿狸失散多年的老隊友霞,洛,與妮蔻。
故事的情節一多。
這音樂,自然要注意的點就變得更多了。
命運,宿命,輪迴,枷鎖。
友情,愛情,憎恨,不甘。
犧牲,奉獻,反抗,墮落。
這糾纏在一起的故事,需要用音樂完美的做出一種意境與質感,令玩家即使不去了解故事背景,也能大概感知其中的……
悲傷,悲壯。
讓玩家們能夠感受到星之守護者們的那種星光。
而這一次,宣傳CG動畫的名字,也早就已經定好。
《光與蝕》!
李少傑捏了捏下巴。
打開了一局自定義遊戲。
倒不是摸魚。
因為,除了等宣傳CG剪好後開始配樂外,李少傑還需要負責【登錄界面BGM】與【進入遊戲後的開局BGM】的製作。
既然是登錄界面BGM,肯定是一個循環的樂段,不需要很長,也不能太短。
而且,用WEgame的人很多,估計很多人是聽不到登錄界面的BGM。
而進入遊戲後,開局的BGM,也是有其嚴格的時間規定了。
太長了,開始對線,或許會分心,也無法讓音樂與遊戲契合。
太短了,會顯得BGM很空。
所以,綜合考慮,這兩個,可以做同一首音樂。
所以,李少傑開一局自定義遊戲的原因,其實正是為了統計開局遊戲的時間節點。
音樂,是時間的藝術。
具有良好的時間感,在作品上進行舒服的時間分布安排,會讓人的體驗更為舒適。
根據這個時間節點,來進行創作,絕對是最為契合的創作思路。
樂句,節奏,音符時值,層次的發展。
都需要嚴絲合縫的按照遊戲內的一些時間信息來規劃。
是的。
想要有體驗感,就必須要在這種奇怪的細節上進行下功夫。
於是,李少傑開了好幾盤自定義後,根據遊戲內容,確認了這麼幾個節點。
首先,是開局的三四秒左右。
進入遊戲,基地血池中尚未出現玩家控制的英雄。
直到開局四秒的時候,英雄開始降臨在峽谷之中。
而降臨後的英雄,會說一些台詞,並且被藍色光幕困在血池中,這個光幕的消失時間,也就是說,英雄可以走出血泉自由活動的時間,是十五秒。
所以,音樂前期的鋪墊,就應該按照這種時間劃分的節點,去對編曲進行一個思路上的構造。
因為出了血池後有加速,英雄可以非常快速的到達線上或者野區與對方交接的河道。
如果雙方都很具有攻擊性的話,差不多30秒左右的時間就可以與對方的英雄見面。
甚至足以短兵相接。
而也差不多就是這個時候,遊戲開始的第35秒。
會有一道語音提示。
【敵人還有三十秒到達戰場】
【碾碎他們!】
這裡,非常適合做一些情感上的波瀾或是遞進。
不僅符合皮膚故事背景,還可以讓對局開始,玩家的內心能夠有一個興奮度。
直到1分05秒的時候,基地開始出兵,並且伴隨語音提示。
【全軍出擊!】
這個時候,如果不打一級團的話,可以讓音樂開始從高潮點開始回降。
而如果打的話,基本是已經見血死人了,悲傷一點完全沒問題,甚至神TM符合這次星之守護者曝光出來的劇情內容,完美適配。
而第一波兵到達線上的時間,是1分25秒。
這個時候,更多的人是選擇專注於遊戲,這種特殊的BGM搭配便可以停止了。
當然,回城的音樂音效也不能忘記。
八秒。
李少傑統計出了這些數字後。
仔細的開始思索節奏的分布。
開局的四秒……
剛好四個四連音。
一拍一秒,上去四個十六分音符的四連音,如果以鋼琴高音區演奏的話,是非常符合「星光」這一意象的。
而隨著前奏的開始過度,英雄降臨的時候,就可以開始加入和聲了。
然後開始豐富編曲的思維,弦樂,低音,以及其他高音和弦,全都可以逐步堆積。
堆積到什麼時候呢?